Traduction française des Quick Start Rules SR4 pour MJ

Introduction

Ce document est destiné à permettre aux volontaires de participer même très modestement à la traduction des Quick Start Rules SR4 pour MJ en français.
Pensez à vous reporter au glossaire officiel anglais-français SR4 mis à disposition par Ombres Portées, l'équipe de traducteurs officielle de SR4 en français : http://shadowrun.fr/article/glossaire-shadowrun-4-anglais-francais-officiel
Pensez aussi à consulter ces conseils essentiels avant de commencer à poster ici vos traductions : http://shadowrun.fr/forums/viewtopic.php?pid=19009#p19009
FAQ
A-t-on le droit de traduire et de publier ainsi publiquement du matériel soumis à droits d'auteur, même s'il est gratuitement diffusé?
— Si j'en crois l'accord que m'a donné Damien C. de Black Book Éditions, les éditeurs de la gamme Shadowrun en français, il faut bien croire que oui : cf. http://shadowrun.fr/forums/viewtopic.php?pid=18958#p18958
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Les métatypes
Humains : le modèle standard !
Elfes : grands et minces, vision nocturne.
Nains : petits et râblés, vision thermographique (infrarouges).
Orks : grands comme des elfes, mais plus costauds, vision nocturne.
Trolls : mesurent 2 mètres 50 et pèsent 300 kilos, vision thermographique, bonus d’allonge de +1 et bonus d’armure naturelle de +1.
Les attributs
Tous les attributs d’un personnage se trouvent sur sa feuille. Quand un attribut est présenté avec deux nombres, par exemple : 4 (6), utilisez avec ce guide d’initiation le nombre entre parenthèses pour tout jet de dés
p.10
Le Sixième Monde
Conformément à l'ancien calendrier maya, le monde traverse des phases alternant les ères de magie et les ères ordinaires. L'an 2011 a vu la fin du Cinquième Monde, ordinaire, et la naissance du Sixième Monde, éveillé, quand la magie - qui avait reflué au plus bas depuis des temps immémoriaux - a une fois de plus déferlé sur un monde qui ne se doutait de rien.
p.11
TYPES DE SORTS
Physique : résisté avec la Constitution
Mana : résisté avec la Volonté
p.11
ACTIONS MAGIQUES
Lancement de sort : Complexe
Contresort : Automatique
p.11
DESCRIPTION DES SORTS
Pour essayer de les rendre aussi faciles que possible à utiliser dans ces Quick Start Rules, les sorts sont présentés en utilisant le format suivant :
NOM [Type : V, Portée : W ; Dommages : X ; Durée : Y ; Z]
NOM : nom du sort
V : "P" ou "M", pour indiquer si les sorts sont de type Physique ou Mana
W : "Toucher", "LDV" ou "LDV (Aire d'effet)"
X : Si applicable, "P" ou "E" pour les dommages Physiques ou Etourdissants, des notes peuvent être ajoutées si besoin
Y : "I" ou "M" pour Instantané (le sort est lancé et les effets s'appliquent immédiatement) ou Maintenu (le joueur peut choisir de maintenir le sort pendant plusieurs tours)
Z : si des effets additionnels s'appliquent, ils sont expliqués ici.
p.12
La magie est un don. C'est différent d'être plus proche des forces naturelles qui nous entourent, de travailler en hamonie avec elles pour apporter des changements bénéfiques. La magie n'est pas une chose à craindre mais à suivre
Li
Consultant en magie
p.13 et 14
Jargon Matriciel
Aura (pour ORA, ou Objet de Réalité Augmentée) : représentation virtuelle (généralement des graphismes visuels) utilisée pour représenter des choses en réalité augmentée.
Bien Torché du Lobe (BTL, pour Better Than Life, mieux que la vie) : niveaux de simsens hyper-réels qui sont potentiellement dangereux et peuvent provoquer une dépendance.
Commlink : Ordinateur personnel utilisé par presque tout le monde pour accéder aux services sans fil, habituellement bardé d’accessoires. Les commlinks servent également de centre névralgique pour le PAN (Personnal Area Network, ou réseau d’accès personnel) de l’utilisateur. Souvent appelé plus simplement « comm » ou « link »
Contre-mesures d’Intrusion (CI) : tout programme logiciel installé dans un système informatique (serveur) dont l’objectif explicite est la protection de ce système contre les utilisateurs non autorisés. Aussi appelé glace (pour IC ou ice anglais).
Dot (de DOT, Digital Object Tag) : données jointent aux icônes / auras dans la Réalité augmentée.
Drone : Véhicule sans pilote, habituellement contrôlé par connexion sans fil directe ou par la Matrice.
Firewall : programme protégeant un nœud des intrusions.
Grille : ensemble de réseaux entremêlés.
Hacker : personne qui explore et exploite la technologie en général et la Matrice en particulier, souvent de manière illégale et parfois avec des intentions criminelles.
Icône : la représentation virtuelle d’un programme dans la matrice.
Intelligence Artificielle (IA) : programme intelligent doué de conscience de soi et auto-maintenu qui a évolué dans la Matrice.
Maillé : argot pour être en ligne, connecté à la Matrice.
Matrice : réseau mondial de télécommunications
Nœud : tout appareil ou réseau pouvant être accédé.
Personna : programme « enveloppe » qui représente un utilisateur dans la Matrice ; icône de l’utilisateur.
Point d’entrée : tout endroit physique proposant un accès à la matrice par un branchement par connexion câblée.
Réalité augmentée (RA) : information ajoutée par surimpression des perceptions sensorielles d’un utilisateur, sous la forme de données visuelles, de graphismes, de sons, d’haptiques, d’odeurs et / ou de simsens limité.
Réseau maillé : réseau dans lequel chaque appareil du réseau est connecté à tous les autres appareils du réseau.
Réseau personnel (PAN, pour Personnal Area Network) : réseau créé par tous les appareils électroniques connectés sans fil et portés sur (ou dans) une personne. Le commlink est habituellement le hub principal de ce réseau.
Réseaux : groupe d’appareils informatisés interagissant entre eux.
Simsens (alias sim, simstim) : matériel et programmes permettant à une personne de ressentir ce qui est arrivé à quelqu’un d’autre.
Système d’exploitation (OS, pour Operating System) : programme principal contrôlant un appareil donné.
Zone Morte : un endroit sans dépourvu de réseaux sans fil.

Discussion

Si vous avez des questions concernant ce document ou des problèmes de traduction, n'hésitez pas à partager vos doutes sur cette page.
Mise en forme (gras et italique)
il y a d'assez nombreux mots en gras (moins en italique), il s'agit des termes clés (Agility,Body, Magic, etc..) lorsqu'ils sont présentés pour la première fois. Ne serait-il pas plus pratique de les mettre directement en gras? Après c'est du boulot en plus de retrouver quels mots étaient en gras je pense. -BlackEars-
C'est une très juste remarque. Malheureusement, il n'est pas possible de formater un mot isolé dans EditGrid. Je propose donc de m'en occuper après que la phase de rédaction sera terminée. Cela me permettra d'effectuer une ultime relecture avant de transmettre le document au maquettiste (sûrement un membre d'OP ou de BBE). -El Comandante-
ah ok désolé :D d'ailleurs j'aurai pu y penser xD
Au passage, ne vous embêtez pas avec le formatage, mais RESPECTEZ BIEN LES MAJUSCULES et n'oubliez pas les accents sur les majuscules. Bref, respectez bien les consignes judicieuses dont le lien figure dans l'onglet Introduction. -El Comandante-
— Si j'en crois l'accord que m'a donné Damien C. de Black Book Éditions, les éditeurs de la gamme Shadowrun en français, il faut bien croire que oui : cf. http://shadowrun.fr/forums/viewtopic.php?pid=18958#p18958
Problèmes de traduction
p.15 "What's up chummer"
ce n'est pas vraiment un probleme mais je ne suis pas trop d'accord avec la traduction brozeur pour chummer. Je trouve que ce n'est pas trop dans l'esprit. Je vais poster sur shadowrun.fr pour savoir sil y a une traduction officielle. -BlackEars-
Ce titre est une résurgence des éditions précédentes. Il a été remplacé en SR4 par "Scan This", expression qui a elle-même été traduite par "En bref" dans "En pleine course". La présence de l'ancien terme dans les QSR est une erreur de la part des développeurs (Tony Bruno en a eu la confirmation).
p.15 "Food Fight 4.0"
Concernant la traduction du titre du scenar, le scenar "food for fight" etait traduit par "braquage au supermarché" dans Premier run dans la troisieme Ed'. Food fight 4.0 faisant bien sur référence a ce scenar mythique, on pourrait donc reprendre ou adapter l'ancienne traduction, et traduire par Braquage au supermarché 4.0. Ou, puisque l'on garde le terme Stuffershack, Braquage au Stuffershack 4.0 -BlackEars-
Braquage au Stuffershack me semble bien, mais le 4.0 me semble de trop avec un titre aussi long (surtout que ce n'est pas le nom des versions précédentes). -El Comandante-
Si on veut un titre court, on peut simplement mettre "Braquage !". Si on veut vraiment faire référence aux anciennes versions, "Braquage au supermarché". Si on met "Stuffer Shack" dans le titre, il faut l'écrire en deux mots :D Si on veut un titre plus littéraire, on prend ce que j'ai proposé (ou une autre combinaison qui exprimerait les connotations "bagarre" et "nourriture"). Le "4.0" est, à mon sens, intéressant. Parce que, même si la traduction n'est pas la même, on garde une idée de continuité et d'évolution de la gamme. -alt-f4-
"Casse-croûte", proposé sur shadowrun.fr, me semble le meilleur titre pour le scénario en français (court, notion de braquage, de combat et de nourriture). Modifié (au moins temporairement), dans les pages 15 à 18. - alt-f4 -

Exemples

p.4
Exemple
Le hacker : Test de réussite
Le hacker essaye de forcer le vieux maglock d'une porte de sécurité. Le hacker a un indice de compétence de 4 en Hardware. Son attribut Logique associé d'indice 4 lui fournit une réserve de 8 dés. Le meneur de jeu regarde maintenant son Écran du MJ et ne voit pas de modificateur qui s'applique à cette situation. En réfléchissant à la volée (une compétence très utile pour un MJ), il évalue que, le maglock étant vieux, un modificateur de +2 dés s'applique. La réserve de dés finale du hacker pour ce Test de réussite atteint donc 10 dés :
4 (indice de l'attribut Logique)
+ 4 (indice de la compétence Hardware)
+ 2 (modificateur lié à la vétusté du maglock)
= 10
Cependant, si le hacker n'avait pas développé sa compétence Hardware, il aurait dû se défausser sous son attribut associé, Logique. Cela signifie que sa réserve de dés pour ce test n'aurait été que de 5 dés :
4 (Indice de l'attribut Logique)
+ 2 (modificateur lié à la vétusté du maglock)
– 1 (modificateur de défausse)
= 5
p.5
Exemple
Le hacker : Lancer les dés
Dans l’exemple de la page précédente où le hacker essaye de forcer un maglock, le hacker a une réserve de 10 dés. Même si le MJ a déjà appliqué un modificateur de réserve en raison de la vétusté du maglock, après avoir regardé la Table de Difficulté (p. 19), il détermine qu’il s’agit d’une tâche Moyenne et lui assigne donc un Seuil de 2 succès. Le joueur lance ses 10 dés et obtient 1, 1, 1, 1, 2, 3, 4, 4, 5 et 6. Il a ses 2 succès et a donc ouvert la porte ! Toutefois, le joueur soupire de soulagement car s’il avait obtenu ne serait-ce qu’un 1 de plus, il aurait bien sûr réussi quand même à ouvrir la porte, mais une complication serait survenue. En effet, la moitié de ses dés ayant obtenu des 1, connaissant son MJ, cela aurait eu de sympathiques conséquences telles qu’un court-circuit du vieux maglock infligeant des Dommages étourdissants au hacker en l'électrocutant.
p.5
Exemple
Le chasseur de primes : Test opposé
Le chasseur de primes bloque une porte pendant qu’un vigile essaye de la pousser pour l’ouvrir. Cette action ne correspond à aucune compétence particulière et le MJ demande donc au joueur d’effectuer un Test opposé de Force + Constitution. Celui-ci lance seize dés [8 (indice de son attribut Force) + 8 (indice de son attribut Constitution)] et obtient 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6 — soit six succès! Le MJ lance neuf dés pour le vigile [5 (indice de son attribut Force) + 4 indice de son attribut Constitution)] et obtient 1, 2, 3, 3, 3, 4, 5, 5, 6 — soit seulement 3 succès; c’est une réussite de 3 succès nets pour le chasseur de primes. Être un troll a ses avantages et le chasseur de primes garde facilement la porte fermée pendant que son équipe s’échappe.
p.6
Exemple
Le samouraï des rues : Initiative
Le samouraï des rues a un attribut Initiative d’indice 9 [6 (indice de son attribut Réaction) + 3 (indice de son attribut Intuition)], et lance donc 9 dés à son Test d’Initiative. Il obtient 1, 2, 2, 3, 3, 5, 5, 6, 6 pour un total de 4 succès. Son Score d’Initiative s'élève donc à 13 [9 (indice de son attribut Initiative) + 4 (succès au Test d’Initiative)]. Comme le ganger qui court vers lui avec une batte de baseball a un Score d’Initiative de 12, le samouraï des rues sera le premier à agir.
p.8
Exemple
Le samouraï des rues : Combat
Le joueur qui contrôle le samouraï des rues n’est pas prêt à laisser un ganger punk le frapper avec une batte de baseball. Lors de sa Phase d’action, le joueur déclare une Action simple pour dégainer son Ingram Smartgun X (après avoir jeté un œil à la section Armes à distance de sa Fiche de personnage, le joueur pense que l’Ares Predator avec ses munitions explosives est inutilement puissant pour un simple ganger). Pour sa prochaine Action simple, il déclare qu’il tirera en mode CC (coup par coup). Finalement, pour plus de sécurité (le samouraï des rues n’a pas peur, il est juste malin), il utilise une action automatique pour courir à reculons et mettre un peu de distance entre lui et son agresseur… un coup de batte de baseball pourrait faire mal.
Normalement, durant la première étape de la Séquence de combat (voir 1 p. 17), une fois qu’un personnage a déclaré une attaque, le défenseur déclare quelle méthode il utilisera pour se défendre. Cependant, en combat à distance, il n’y a pas plusieurs méthodes de défense; le défenseur ne peut utiliser que son indice de Réaction comme réserve de dés pour le Test opposé.
Le joueur qui contrôle le samouraï des rues ajoute maintenant tous les modificateurs applicables au combat à distance. D’abord, comme le ganger court vers lui — ainsi que l’a indiqué le MJ en décrivant la situation — il se trouve à moins de dix mètres, et il n’y a donc pas de modificateur lié à la portée: après avoir regardé les chiffres indiqués entre parenthèses à côté de l’Ingram Smartgun X sur sa Fiche de personnage, le joueur a en effet remarqué que c’était une portée Courte. Ensuite, le joueur vérifie sur la Table des modificateurs de combat à distance sur l’écran du MJ (p. 19) quels sont ceux qui s’appliquent: il y en a deux, un modificateur de –2 dû à la course de l’attaquant, et un de +2 grâce à son système smartgun (après avoir vérifié sur sa Fiche de personnage qu’il a bien un Smartlink implanté).
Comme les deux modificateurs s’annulent, le joueur ajoute simplement l’indice d’Agilité du samouraï des rues à sa compétence en Armes automatiques, et se rappelle que la somme des deux indices est indiquée entre parenthèses après l’indice de compétence sur sa Fiche de personnage. Sa réserve finale pour ce Test opposé est de 12 dés [7 (indice de son attribut Agilité) + 5 (indice de sa compétence en Armes automatiques)]. Il obtient 1, 1, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 6, 6 — seulement 3 succès. Ouille.
Le MJ, qui contrôle le ganger, lance la Réaction du PNJ, qui est de 4. Il obtient 1, 2, 5, 5 — soit 2 succès. Un bon lancer pour seulement 4 dés, mais insuffisant. Le samouraï des rues emporte le Test opposé (le joueur note qu’il a obtenu 1 succès net) et touche donc le ganger!
p.9
Exemple
Le samouraï des rues : Combat (suite)
Poursuivons avec l’exemple de Séquence de combat entre le ganger et le samouraï des rues de la page précédente. Lors de la Phase d’action du ganger, le MJ attribue l’Action automatique du PNJ à la poursuite de sa course. Il évalue également que le samouraï des rues, en courant à reculons, ne peut pas se déplacer aussi vite que le ganger, qui avait commencé à courir avant le début de la Séquence de combat, et que celui-ci arrive donc à le rattraper.
Ensuite, le MJ décide que le ganger utilisera une seule Action complexe pour déclencher une Attaque de mêlée contre le samouraï des rues.
A ce stade, le joueur du samouraï des rues annonce quel mode de défense il va adopter. Après avoir regardé les trois options de défense contre des Attaques de mêlée, il décide d’utiliser la compétence de son personnage en Combat à mains nues.
Le MJ consulte la Table des modificateurs de mêlée pour trouver les modificateurs qui s’appliquent. Comme le ganger court et attaque à la fois, il reçoit le modificateur de +2 pour les charges. Aucun autre modificateur ne s’applique. Le MJ ajoute ce +2 à la somme de l’indice d’Agilité du ganger et de sa compétence en Armes contondantes: sa réserve de dés finale pour ce Test opposé s’élève à 8 [4 (indice de son attribut Agilité) + 4 (indice de sa compétence Armes contondantes) + 2 (modificateur de charge) – 2 (modificateur de blessure — voir l’exemple concernant les dommages p. 10)]. Il obtient 2, 3, 4, 5, 5, 5, 6, 6 — un total de 5 succès. Joli lancer!
Le joueur du samouraï des rues lance sa Réaction plus sa compétence en Combat à mains nues, soit une réserve de 11 dés [6 (indice de son attribut Réaction) + 5 (indice de sa compétence Combat à mains nues)]. Il obtient 1, 1, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 6, 6 — un total de 5 succès! C’est une égalité, qui est toujours favorable au défenseur, donc le ganger ne réussit pas à frapper le samouraï des rues avec sa batte de baseball.
p.9
Exemple
Le samouraï des rues : Dommages
Dans l’exemple de la page précédente, où le samouraï des rues réussissait à tirer sur le ganger, le joueur du samouraï des rues regarde sa Fiche de personnage et informe le MJ que son Ingram Smartgun X a une Valeur de Dommages de 5P, augmentée à 6P grâce au succès net obtenu au tir. Le MJ regarde alors les caractéristiques de jeu du ganger et note qu’il a 3 en Constitution et qu’il porte 4 points d’armure balistique. Le MJ lance sa réserve de 7 dés [3 (indés de son attribut Constitution) + 4 (points d’armure balistique)] pour le test de résistance aux dommages. Il obtient 1, 1, 2, 2, 3, 3, 6 — seulement 1 succès ! Il ne réduit donc la Valeur de Dommages que de 6P à 5P.
Le joueur du samouraï des rues remarque que s’il avait utilisé son Ares Predator, avec son modificateur de Pénétration d’Armure de –1, cela aurait réduit la réserve du ganger de 1 dé à son test de résistance aux dommages, ce qui aurait pu signifier un point de dommages supplémentaire! Peut-être changera-t-il d’arme à la prochaine Passe d’Initiative.
p.9
Exemple
Le Samouraï des rues : Dommages (suite)
Le MJ note les 5 points de dommages sur le Compteur de Dommages physiques du ganger, en cochant les trois cases de la première ligne ainsi que les deux premières cases, en partant de la gauche, de la seconde ligne. Le MJ remarque que le ganger aura un modificateur de –2 qui s’appliquera quasiment à tous ses tests, comme indiqué dans l’exemple « Combat » p. 9. Si le ganger encaisse 5 points supplémentaires de dommages physiques, il tombera immédiatement inconscient.
p.10
Exemple
Le Samouraï des rues : Dommages excédentaires
Dans une autre Séquence de combat, un autre pauvre ganger est sévèrement touché: 12 cases de dommages physiques. Son Moniteur de condition physique ne comportant que 10 cases, il les coche toutes et subit 2 cases de dommages excédentaires. Son attribut Constitution est d’indice 3. Les coéquipiers du ganger sont piégés et ne peuvent venir à son secours, donc au troisième tour de combat après celui où il a reçu ces dommages, le ganger perd une case supplémentaire — la troisième case excédentaire, le maximum auquel il peut survivre. Il n’a plus maintenant que trois tours de combats pour que ses amis puissent le sauver avant qu’il ne soit trop tard, sinon son cadavre nourrira sûrement des rats du diable.
p.12
EXEMPLE
Mage de combat: Lancement de sorts & Contresort
Le meneur de jeu interprète une chamane éco-radicale. Lors d’un Tour de combat, pendant la Phase d’action du PNJ, le meneur de jeu décide de lancer un sort de Boule mana sur le mage de combat. Il s’agit d’un sort à effet de zone et comme le samouraï des rues, le hacker et le chasseur de primes (cf. les fiches de personnages au milieu de ce livret) se tiennent juste à côté de lui, le sort pourra affecter les quatre personnages.
La Puissance du sort est automatiquement de 5, puisque l’indice de l’attribut Magie de la chamane éco-radicale est de 5. Il ajoute à cette réserve de dés l’indice de compétence de 3 du PNJ en Lancement de sorts. Ensuite, le meneur de jeu regarde la Table des modificateurs de visibilité (p. 19) et remarque qu’un modificateur de -2 s’applique à cause de la pluie légère qui est en train de tomber. Finalement, comme la chamane éco-radicale a encaissé 3 cases de Dommages physiques, sa réserve subit aussi un modificateur de –1. Le total de sa réserve est de 5 dés [5 (indice de son attribut Magie) + 3 (indice de sa compétence Lancement de sorts) – 2 (modificateur de visibilité dû à la pluie) – 1 (modificateur de blessures pour 3 cases de Dommages physiques)].*
Le meneur de jeu lance les 5 dés—2, 5, 5, 5. 6. Un résultat de 4 succès! Comme indiqué pour les Tests opposés (p. 5), même si le sort vise quatre personnages, le meneur de jeu ne lance qu’une seule fois les dés tandis que les personnages font chacun leur propre test de résistance et comparent leur nombre de succès. Le samouraï des rues lance 3 dés (indice de son attribut Volonté)—2, 5, 5. Un résultat de 2 succès. Le hacker lance 3 dés (indice de son attribut Volonté)—2, 3, 4. Zéro succès, aïe! Le chasseur de primes lance 4 dés (indice de son attribut Volonté)—2, 2, 5, 6. Un résultat de 2 succès.
Enfin, le mage de combat, lui, n’effectue pas un simple Test de Volonté. Sa compétence Contresort lui permet de se défendre contre les sorts, et il lance donc Volonté + Contresort pour ce test. Sa réserve de dés s’élève ainsi à 7 [4 (indice de son attribut Volonté) + 3 (indice de sa compétence Contresort)]. Cependant, comme il défend aussi les trois autres personnages, le joueur doit lancer séparément ses dés de Contresort de ses dés de Volonté, étant donné que seuls les succès obtenus avec les dés de Contresort peuvent être ajoutés au résultat du Test de Volonté des autres personnages. Il lance donc d’abord ses 4 dés de Volonté —2, 3, 3, 5—, obtient un succès, puis lance ses 3 dés de Contresort —5, 5, 6— et obtient trois succès! Ces trois succès peuvent maintenant être ajoutés au résultat des Tests de Volonté des autres personnages. Ainsi, pour résister à ce sort de Boule mana, le samouraï des rues dispose maintenant de 5 succès [2 (ses succès au Test de Volonté) + 3 (succès du mage de combat en Contresort)], le hacker de 3 succès [0 (ses succès au Test de Volonté) + 3 (succès du mage de combat en Contresort)] et le Chasseur de primes de 5 succès [2 (ses succès au Test de Volonté) + 3 (succès du mage de combat en Contresort)]. Le mage de combat totalise, lui, 4 succès [1 (ses succès au Test de Volonté) + 3 (ses succès en Contresort)].
Finalement, le meneur de jeu compare le nombre de succès obtenus par sa chamane éco-radicale à ceux des quatre personnages de façon à déterminer pour chacun d’entre eux qui a obtenu le plus de succès à ce Test opposé. Grâce à l’excellent sort de défense du mage de combat, trois personnages sur quatre s’en tirent sans le moindre dommage. Le hacker, cependant, encaisse la totalité des dommages du sort de Boule mana.
p.14
EXEMPLE
Le hacker: Stuffer Shack 4.0
Dès l’arrivée des personnages joueurs au Stuffer Shack, le meneur de jeu décide de les lancer en plein cœur d’un début de fusillade. Pendant que les trois autres personnages vont affronter directement le danger, le hacker utilise au mieux ses compétences et se cache derrière une pile de sacs de charbon pour hacker le nœud du Stuffer Shack (comme il s’agit d’un réseau entièrement sans fil, il n’a pas besoin de se brancher à quoi que ce soit, son commlink lui suffit pour se mettre au travail).
Pendant la Phase d’action du hacker, lors de la première Passe d’Initiative, le joueur doit effectuer un Test de Hacking + Exploitation. Le meneur de jeu décide que la distraction engendrée par la fusillade n’occasionne qu’un modificateur de –1 car le hacker est en arrière-plan de l’action et n’est pas directement visé. Le meneur de jeu signale au joueur que, pour ce simple nœud de Stuffer Shack, le Seuil est de 2.
La réserve de dés finale du joueur est de 8 [5 (indice de sa compétence Hacking) + 4 (indice de son programme Exploitation) – 1 (modificateur dû à la fusillade)]. En obtenant trois succès (1, 1, 3, 3, 4, 5, 5, 6), il dépasse le Seuil et pénètre donc le nœud du Stuffer Shack.
Il est vraiment temps maintenant de se mettre au boulot. Il doit attendre le Tour de combat suivant pour sa prochaine Phase d’action, puisque le hacking improvisé requiert une Action complexe. Lorsque son tour arrive, le joueur décide de planter le système d’éclairage pour donner un avantage à ses coéquipiers ; en effet, le samouraï des rues et le chasseur de primes ont tous les deux des yeux cybernétiques équipés de vision nocturne et le mage de combat elfe a une vision nocturne naturelle.
Le joueur doit réussir un Test de Hacking + Attaque. Cette fois, cependant, comme un des PNJ commence à viser directement le hacker, le meneur de jeu augmente le modificateur de situation à –2. Par ailleurs, comme la cible n’est que l’éclairage — et pas un dispositif de sécurité, comme les caméras — le meneur de jeu laisse le Seuil à 2. La réserve de dés finale du joueur est de 8 [5 (indice de sa compétence Hacking) + 5 (indice de son programme Attaque) – 2 (modificateur dû à la fusillade)]. Il utilise une Action complexe et obtient quatre succès (1, 2, 2, 3, 5, 5, 6, 6) à son jet ! Cela suffit amplement à éteindre les lumières. De plus, en raison des 2 succès nets [4 (nombre total de succès) – 2 (Seuil)], le meneur de jeu donne le contrôle de l’éclairage au joueur. Ainsi, le hacker pourra, par exemple, laisser les lumières éteintes du côté de son équipe et allumer de manière intermittente celles situées du côté de leurs opposants comme des stroboscopes aveuglants.
Lors des Tours de combat suivants, le hacker pourra participer activement au combat ou continuer à chercher des moyens d’aider son équipe à sa manière. Peut-être allumera-t-il la machine à glace pour qu’elle fasse diversion en éjectant de la neige fondue et collante, ou, après qu’un de ses coéquipiers aura placé une charge explosive maison dans le micro-ondes, peut-être le fera-t-il chauffer juste à temps pour qu’il explose au passage de leurs ennemis… La seule limite est l’imagination du joueur!

p.1

Certains shadowrunners ont coutume de dire que la phrase qui les fait le plus flipper est « Faites-moi confiance ». Pas moi. Je pense que tout runner qui se respecte est assez parano pour ne pas aller prendre un petit-déjeuner chez sa grand-mère sans faire d’abord une reconnaissance des lieux et être sûr d‘avoir des renforts à disposition. Non, si vous voulez mon avis, la pire phrase qu’on puisse vous dire c’est : « Vous verrez, ça sera facile. »
C’est ce que m’assura Frankie quand son appel m’interrompit en plein milieu d’une partie de poker dans un petit club de Redmond, la première qui me souriait depuis le début de la semaine. « Ça peut pas attendre, Frankie ? », demandai-je, les yeux rivés sur mes belles paires d’as, à travers le reflet translucide de son image sur mon afficheur de Réalité Augmentée, tout en jetant de brefs regards au-dessus de mes cartes en direction des trois types assis de l’autre coté de la table. Ça faisait un bail qu’on n’avait pas bossé avec Frankie, mais il nous avait dégotté suffisamment de boulots sympas pour qu’on n’ait pas trop intérêt à se la jouer avec lui.
« À toi de me le dire, » me répondit l’ork avec son vague accent new-yorkais. « Tu veux le boulot, oui ou merde ? On peut pas dire que vous soyez vraiment en veine, en ce moment… »
« Ouais, ouais. », acquiesçai-je. Il avait raison. En ce qui me concernait, je n’en étais pas encore à me demander si j’allais revendre mes implants pour survivre, mais bon…"
« Te bile pas, », me dit Frankie d’un ton qui se voulait rassurant. « Ça sera facile. Vous entrez et vous sortez. Mais t’as intérêt à te décider maintenant, le boulot est pour ce soir et si vous ne voulez pas rencontrer Johnson, je trouverai sûrement quelqu’un d’autre. »
Mes deux paires me tendaient la main, et les bozos commençaient à s’agiter de l’autre côté de la table. Je levai la main pour leur demander de me lâcher et j’acquiesçai à nouveau.
J’acquiesçais beaucoup trop ces derniers temps. « Okay, Frankie, okay. Envoie-moi les détails et laisse moi une heure et demie pour rassembler les autres. »
J’entrevis le sourire carnassier de Frankie avant qu’il ne raccroche. Je retournai à mes cartes. J’avais même le temps de finir cette main.
« Okay, je monte de 50 pour voir, » annonçai-je en poussant les jetons au milieu de la table.
« Ben c’est tout vu, va t’coucher, » répondit l’un des nazes, avec un sourire qui me montrait toutes ses dents : les sales, les tachées par le tabac, et les absentes. Il posa un full sur la table.
La nuit ne s‘annonçait pas terrible.

p.2

Les Ombres ont évolué !
Toute ce premier paragraphe est en fait un copier-coller exact du quart de couverture de SR4 VO, je me permets donc de copier-coller ci-dessous le passage correspondant de la VF. Je ne pense pas que Tony m'en voudra, il n'avait pas dû le remarquer.
Nous sommes en 2070. Le monde n’est pas seulement Éveillé – il est câblé. Des implants de cyberware et de bioware rendent votre corps de chair plus efficace que jamais, alors que la Matrice™ WiFi décuple vos perceptions sensorielles en vous offrant la réalité augmentée.
Nous sommes en 2070. Le monde a bien changé. Vous êtes désormais branché en permanence sur la Matrice™, grâce à de petits implants cérébraux invisibles et sans fil, qui décuplent vos facultés sensorielles via la Réalité Augmentée. Votre corps est plus efficace que jamais grâce aux nouveaux implants de cyberware et de bioware.
On deale plus souvent avec des volées de plomb qu’avec de l’or ou des nuyens ; le succès et l’échec se jouent sur le fil du rasoir. Des créatures de mythes et de légendes parcourent les rues et les compétences thaumaturgiques des magiciens sont avidement convoitées. Et par-dessus tout ça, des mégacorporations monolithiques saignent le monde à blanc, se sabotant mutuellement lors d’opérations clandestines sanglantes, dans une guerre au nom du profit. Vous êtes un shadowrunner, un agent de la rue, qui vit tant bien que mal dans les rues mal famées d’une cité tentaculaire.
Dehors, des créatures issues des mythes et légendes parcourent les rues, se fondant dans la population tandis que la magie, réapparue au début du siècle, fait désormais partie du quotidien. Des mégacorporations monolithiques saignent le monde à blanc, se livrant une impitoyable compétition et se sabotant mutuellement lors d’opérations clandestines sanglantes.
Vous pouvez être un humain, un elfe, un nain, un ork ou un troll. Un samouraï des rues mortel ou un marchand d’informations, un mage lanceur de sorts ou un pirate informatique. Quoi qu’il en soit, vous êtes un professionnel : pion corporatiste ou « ressource sacrifiable », vous faites le boulot.
Que vous soyez humain, nain, elfe, ork, troll, que vous excelliez dans les arts martiaux, la magie ou la technologie, c’est à vous de faire le sale boulot. Vous êtes un shadowrunner, un professionnel dans votre domaine et plus généralement un pion sur le grand échiquier corporatiste.
Qu’est-ce qu’un jeu de rôles ?
La pratique du jeu de rôles nécessite un ou plusieurs joueurs, et un meneur de jeu. Les joueurs dirigent les personnages principaux, les « premiers rôles » de l’histoire, alors que le meneur de jeu contrôle l’« opposition » (les personnages non-joueurs, ou PNJ), les conditions, le décor de jeu, et tout ce que les personnages peuvent rencontrer. Joueurs et meneur doivent œuvrer ensemble pour créer une aventure intense et intéressante. En tant que joueur, vous contrôlez un personnage-joueur (PJ), un shadowrunner. Toutes les caractéristiques et les informations relatives à ce personnage se trouvent sur votre fiche de personnage. Au cours de la partie, le meneur de jeu (MJ) vous décrira des situations et des événements. Vous allez alors interpréter votre personnage, et de temps à autre lancer des dés : les chiffres qui en sortiront représenteront le résultat des actions tentées par votre personnage. Le meneur de jeu se sert des règles du jeu pour interpréter le résultat des dés, et le succès (ou non) de l’action entreprise par votre personnage.
Dans Shadowrun, vous interprétez un personnage évoluant dans le futur proche et dystopique de 2070, où le moindre de vos actes peut faire de vous une légende vivante… ou vous envoyer moisir dans une ruelle sombre, oublié de tous.
Le guide rapide d’initiation
Nous avons conçu ce guide rapide d’initiation (GRI) pour vous plonger directement dans les rues sombres et hostiles du monde de 2070. Lisez ce guide, ainsi que l’aventure « Food Fight 4.0 » (p. 15), une fois… ce ne sera pas long. Puis lancez-vous dans cette aventure, qui va vous permettre de mettre en pratique ce que vous aurez lu, et vous familiariser facilement avec les règles.
Des informations supplémentaires sont fournies en marge de chaque page, mettant en lumière des trucs et des astuces à l’attention des joueurs comme du meneur de jeu, ainsi que dans des encadrés présentant des exemples qui utilisent les personnages prétirés fournis dans ce guide (voir Les personnages, plus bas) et vous détaillent comment les règles s’appliquent au cours du jeu.
Pour vous faciliter la tâche, tous les termes importants apparaissent la première fois en caractères gras : ils apparaîtront souvent dans les règles et le jeu.
Les dés
Shadowrun est conçu pour l’utilisation de dés classiques à six faces, qui servent à résoudre divers tests et à traiter divers facteurs mettant en jeu une dose d’aléa. Un joueur moyen, même dans ce guide d’initiation, peut avoir à lancer jusqu’à une douzaine de dés en même temps : il est donc conseillé d’en garer toujours un paquet à portée de main.
Pour plus de facilité une fois les règles lues par les joueurs, tous les passages nécessitant des lancements de dés sont accompagnés de petits dessins représentant… des dés.
Les personnages
Un personnage de Shadowrun ressemble assez à un personnage de roman ou de film, mais c’est le joueur qui contrôle ses actes. Il se compose d’une série d’attributs et de compétences, et a la personnalité que lui donne son joueur.
La fiche de personnage
Les fiches de personnage contiennent les caractéristiques de jeu (nombres et infos) qui permettent à la personnalité qu’un joueur a développée pour son personnage de s’exprimer dans le cadre du système de jeu de Shadowrun.
En d’autres termes, quand le personnage bouge, interagit avec d’autres personnes et se bat, toutes les informations nécessaires à la résolutions de ses actes se trouvent sur la fiche de personnage. Elle sert également à suivre les dommages encaissés par votre personnage lors des combats.
Des fiches de personnages sont fournies dans ce guide rapide d’initiation (dans les pages centrales du livret), leurs caractéristiques déjà déterminées, afin que les joueurs puissent plonger immédiatement dans l’aventure.

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Le recto de ces fiches de personnages comporte une illustration et une courte description, alors que le verso contient toutes les caractéristiques nécessaires au jeu.
Jetez un œil aux fiches de personnages prétirés après avoir lu tel ou tel passage de règles : cela vous permettra de mieux appréhender leur fonctionnement (attributs, compétences, etc.).
Le métatype
Un personnage peut appartenir à l’une des cinq sous-espèces d’homo sapiens : les humains, les elfes, les nains, les orks et les trolls. Les non-humains sont connus sous le nom de « métahumains », et l’ensemble de l’espèce (humains compris) sous le nom de métahumanité. Dans les années 2070, les humains sont toujours le métatype le plus répandu.
Les attributs
Les attributs représentent les capacités innées du personnage ; dans ce guide d’initiation, chaque personnage possède dix attributs : quatre attributs physiques, quatre mentaux, et deux spéciaux.
Les attributs physiques
L’Agilité représente la finesse de la dextérité manuelle, de la souplesse, de l’équilibre et de la coordination du personnage.
La Constitution détermine la résistance du personnage aux forces externes : sa forme cardiovasculaire, son système immunitaire, sa capacité de guérison, et sa structure musculaire et osseuse.
La Réaction d’un personnage mesure l’étendue de ses réflexes physiques.
La Force indique ce que la performance musculaire du personnage, notamment sa capacité à porter des choses plus ou moins lourdes et à courrir plus ou moins vite.
Les attributs mentaux
Plus que la simple apparence, le Charisme représente l’aura que dégage le personnage, sa présence, son ego, sa capacité à ressentir ce que veulent les gens et ce qu’il est possible ou pas d’obtenir d’eux.
L’Intuition couvre la « vivacité mentale », la capacité à repérer et à traiter l’information, à repérer quelqu’un ou quelque chose dans une foule, à évaluer une situation pour y repérer un danger ou une occasion à ne pas manquer.
La Logique représente la capacité de mémorisation du personnage, ainsi que sa puissance cérébrale pure.
La Volonté est ce qui garde le personnage debout quand il se sent prêt à tout abandonner, et lui permet de contrôler ses habitudes et ses émotions.
Les attributs spéciaux
Attribut dérivé, l’Initiative est la somme Réaction + Intuition, plus tout bonus de dés fourni par des améliorations de réflexes d’ordre magique ou technologique. L’Initiative est utilisée lors des Tests d’Initiative, qui déterminent le score d’Initiative d’un personnage pour un Tour de Combat.
La Magie mesure la capacité du personnage à employer la magie, ainsi que l’harmonie entre son corps et le mana (l’énergie magique) qui baigne le plan physique (voir Le monde Éveillé, p. 10).
Indices d’attributs
Les attributs humains normaux sont compris entre un indice de 1 à 6, avec 3 comme moyenne. Les attributs Physiques et Mentaux ont un maximum naturel de 6, plus ou moins les modificateurs de métatype. Les indices augmentés par le cyberware ou la magie sont indiqués entre parenthèses, après l’indice naturel ; par exemple : 4 (6).
Le moniteur de condition
Le Moniteur de condition comporte deux compteurs. Le compteur de dommages physiques présente les dommages dus aux blessures, jusqu’à la mort. Le compteur de dommages étourdissants présente la fatigue et les commotions subies par le personnage, jusqu’à l’inconscience (voir Application des dommages, p. 8, pour plus de détails).
Les traits
La plupart des shadowrunners ont des traits particuliers, et c’est pour ça qu’ils ne sont pas caissier au Stuffer Shack. Les fiches de personnages prétirées fournies dans ce guide rapide d’initiation comportent un certain nombre de ces traits. Aucune règle précise n’y est associée dans le système fourni ici, mais leur seul nom doit permettre au joueur d’appréhender le caractère « unique » de tel ou tel personnage.
Les compétences
Si les attributs sont les capacités innées d’un individu, les compétences sont celles qu’il acquiert avec le temps. Chaque compétence représente le degré de formation et de méthode qu’un personnage a acquis, et qui lui permet d’employer ses attributs naturels de telle ou telle manière. Pour refléter ce rapport, chaque compétence est associée à un attribut.
Les compétences sont regroupées en trois catégories : Actives, Connaissances, et Langues. Ces deux dernières catégories n’apparaissent sur la fiche de personnage que pour ajouter de la « saveur » au personnage. Dans le cadre de ce guide d’initiation et de l’aventure Food Fight 4.0, seules sont utilisées les compétences actives.
Les compétences actives
Les compétences actives sont les compétences grâce auxquelles les personnages agissent. Ce sont elles qui sont les plus importantes pour un shadowrunner, qu’il s’agisse pour lui de tirer avec une arme, de négocier un nouveau contrat, ou de piloter un hovercraft.
Indices de compétences
Les indices de compétences sont les valeurs associées aux compétences, et notées à côté du nom de la compétence.

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Par exemple, Infiltration 3 signifie que le personnage dispose de la compétence Infiltration avec un indice de 3.
L’indice de la compétence s’ajoute à l’attribut qui lui est associé pour déterminer le nombre de dés lancés lors d’un test. Par exemple, si le personnage a Infiltration 3 et Intuition 4, il lance 7 dés sur un Test d’Infiltration.
Les fiches de personnages de ce guide rapide vous fournissent d’emblée le nombre total de dés à lancer pour l’emploi d’une compétence donnée (voir Les réserves de dés, plus bas).
Utiliser les compétences
Lors d’une aventure, les joueurs se servent des compétences et des attributs de leurs personnages pour agir. Le meneur de jeu doit déterminer les compétences mises en jeu, les modificateurs de situation, et interpréter la signification de tout ça.
Les tests
Shadowrun est rempli d’aventures, de dangers, de risques, et les personnages se retrouvent généralement en plein dedans. À vous de déterminer ce que fait le personnage, et avec quel succès, par l’intermédiaire d’un test. Un test consiste à lancer les dés, et à déterminer le résultat de l’action entreprise selon les nombres donnés par les dés.
Le meneur de jeu vous demandera souvent de faire un test pour déterminer si vous réussissez à accomplir telle ou telle action sortant de l’ordinaire, qu’il s’agisse de désactiver une alarme, d’abattre un assassin, ou de persuader un vigile que vous avez le droit d’entrer dans le complexe corporatiste qu’il garde. Les actions banales de la vie quotidienne, elles, ne nécessitent pas de test.
Les réserves de dés
Quand le meneur de jeu exige un test, il décrit la tâche à accomplir au joueur, et lui indique quelle compétence est la plus appropriée. Le joueur lance alors un nombre de dés égale à sa réserve de dés. La réserve de dés est la somme de la compétence appropriée et de son attribut associé. Dans le cadre de ce guide rapide d’initiation, les nombres entre crochets présents sur les fiches de personnages prétirés vous donnent le montant de chaque réserve de dés (c-à-d. la somme de l’indice de la compétence appropriée et de la valeur de l’attribut qui lui est associé).
Selon certaines circonstances (le personnage est blessé, combat de nuit sans équipement de vision nocturne, la tâche est extrêmement difficile, etc.), le meneur de jeu assigne des modificateurs qui ajoutent ou retirent des dés du total de la réserve, pour déterminer la réserve de dés finale. L’Écran du meneur de jeu (voir p. 19) contient plusieurs tables que le meneur de jeu peut utiliser pendant l’aventure pour déterminer quels modificateurs s’appliquent dans une situation donnée. Si les joueurs se retrouvent dans une situation qui n’est pas couverte par les modificateurs présentés dans ces tables, il peut s’en servir de ligne directrice pour créer lui-même des modificateurs.
Le joueur lance alors un nombre de dés égal au montant de sa réserve de dés après application des modificateurs.
Se défausser
Si le personnage n’a pas la compétence requise pour un test, il peut tout de même tenter d’agir, mais il lui sera plus difficile de réussir. Improviser ainsi, c’est se défausser. Les personnages qui se défaussent n’utilisent que l’attribut associé à la compétence appropriée (qu’ils n’ont pas) pour calculer leur réserve de dés, et subissent une pénalité supplémentaire de -1 à leur réserve de dés.
Les seuils et les succès
Quand vous lancez les dés dans Shadowrun, vous n’additionnez pas les résultats, mais vous comparez le résultat individuel de chaque dé au seuil de réussite standard de 5. Ce seuil de réussite ne change jamais. C’est à la réserve de dés (le nombre de dés lancés) que s’appliquent les modificateurs positifs ou négatifs (voir plus haut).
Chaque dé dont le résultat est supérieur ou égal à 5 (donc un 5 ou un 6) est considéré comme un succès. Plus une action enregistre de succès, plus elle est réussie. Le joueur doit comptabiliser le nombre de succès obtenus lors de chaque test et en informer le meneur de jeu. Remarque : obtenir un ou plusieurs succès n’est pas automatiquement synonyme de réussite. Il est possible d’obtenir des succès mais d’échouer tout de même à un test (si vous n’en obtenez pas assez : voir Les seuils, p. 5).
Les complications
Si la moitié (ou plus) des dés lancés donne des « 1 », une complication se produit. Une complication est une erreur, un foirage ou un gros manque de bol qui provoque des effets inattendus. Il est possible à la fois de réussir une tâche et de provoquer une complication. Un personnage qui provoque une complication en sautant par-dessus quelque chose peut le renverser au passage, ou atterrir sur un clou qu’il n’avait pas vu de l’autre côté. Quand un personnage provoque une complication mais n’obtient aucun succès, il obtient un échec critique. Les échecs critiques sont bien pires que les complications habituelles : ils peuvent entraîner des blessures graves et même mettre en danger la vie du personnage.

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Les différents types de tests
Il en existe deux : les Tests de Réussite et les Tests opposés.
Le Test de réussite
Un Test de réussite est le test standard permettant de déterminer si un personnage parvient à accomplir une tâche donnée, et avec quel brio. Faites un Test de réussite quand un personnage emploie une compétence ou une capacité pour obtenir un effet immédiat, sans susciter d’opposition ou de résistance de la part d’un autre personnage (joueur ou non-joueur). Le personnage lance sa réserve de dés pour l’action considérée et comptabilise les succès.
Seuils
Les succès mesurent le degré de réussite d’un test. Pour qu’une action soit parfaitement réussie, le nombre de succès doit égaler ou excéder le seuil déterminé par le meneur de jeu (à ne pas confondre avec le seuil de réussite, qui lui est fixe, toujours à 5). Plus le seuil est élevé, plus l’action est difficile. Le seuil standard est 1 (1 succès est nécessaire pour réussir l’action entreprise), mais le seuil d’autres tests plus difficiles peut parfois monter jusqu’à 4. Si le seuil dépasse la réserve de dés du personnage, celui-ci ne peut tout simplement pas réussir.
La Table de Difficulté de l’écran du meneur de jeu (p. 19) propose une formule simple pour déterminer les seuils, selon la difficulté de la tâche envisagée.
Notation
Pour le joueur qui réalise un test, comme pour le meneur de jeu, il est utile de préciser les conditions d’un Test de réussite. On se souvient généralement mieux de ce qu’on a couché par écrit : prendre le temps de détailler les tests dès le départ permet aux joueurs d’en saisir les enjeux immédiatement. Par ailleurs, les scénarios publiés comprennent des Tests de réussite prédéfinis pour des situations données, et savoir lire l’information est important.
La notation standard pour un Test de réussite à Shadowrun utilise la compétence impliquée dans le test plus l’attribut associé de cette compétence, suivi par le nombre correspondant au seuil, entre parenthèses. Par exemple, un Test de réussite utilisant la compétence Hardware avec un seuil de 2 s’écrit ainsi : « Test de Hardware+ Logique (2) ». Les modificateurs supplémentaires éventuellement appliqués par le meneur de jeu ne sont pas inclus, dans la mesure où ils changent d’une situation à l’autre.
Si aucun seuil n’est indiqué, alors le seuil du test est 1.
Le Test opposé
Un Test opposé a lieu quand deux personnages sont en opposition directe. Dans ce cas, la réussite de l’action ne dépend pas tant de la situation que de l’opposant. Lors d’un Test opposé, les deux personnages lancent leurs réserves de dés et comparent leur nombre de succès. Celui qui en obtient le plus atteint son but. En cas d’égalité, aucun des personnages ne prend l’avantage ; ils peuvent généralement choisir de réaliser un nouveau test, ou d’abandonner l’action en cours. Si le meneur de jeu a besoin d’un résultat, les égalités bénéficient au défenseur.
Modificateurs de Test opposé
Les modificateurs de situation affectant les deux parties s’affrontant dans un Test opposé s’appliquant à leurs deux réserves de dés. Les modificateurs de situation avantageant l’un ou l’autre ne s’appliquent qu’à celui qui est à l’origine de l’action. Il n’y a pas de seuil dans un Test opposé.
Le Test opposé contre un groupe
Certaines situations nécessitent l’action d’un seul personnage contre plusieurs, par exemple un runner qui tente de s’infiltrer dans un bâtiment au nez et à la barbe de l’équipe de sécurité. Dans ce cas, lancez les dés une seule fois pour le groupe, en utilisant la réserve de dés la plus élevée, et en ajoutant 1 dé par membre supplémentaire dans le groupe (pour un maximum de +5).
Notation du Test opposé
Quand un Test opposé est nécessaire, précisez-en les conditions (comme pour un Test de réussite), cela vous permettrat de comprendre et d’apprendre plus rapidement leur fonctionnement pour vos futures parties) en utilisant la somme compétence + attribut pour les deux camps. « Test opposé Athlétisme + Force », par exemple. De nombreux Tests opposés nécessitent cependant deux compétences différentes mises face à face. Par exemple, un runner qui tente de s’infiltrer quelque part sans être repéré par un garde, le meneur de jeu demande un « Test opposé Infiltration + Agilité pour le personnage, contre Perception + Intuition pour le garde ».
Si le Test opposé se joue entre des attributs, utilisez l’attribut à la place de la compétence : « Test opposé Agilité + Constitution ».

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COMBAT
Le monde de Shadowrun est violent et hostile. Inévitablement, les personnages joueurs seront entrainés dans des situations de combat. Qu'ils fassent pleuvoirdes balles, lancent des sorts ou se battent au corps à corps, voici les règles de combat qu'ils utiliseront pour faire leur boulot.
LE TOUR DE COMBAT
Le combat se divise en séquences de jeu appelées Tours de combat. Chaque Tour de combat dure 3 secondes (20 par minute). Le Tour de combat tente de reproduire ce qui se passe dans la réalité, en déterminant qui agit le premier, qui dégaine le plus vite, quelles sont les conséquences d'un accrochage, etc. Durant un Tour de combat, chaque joueur (en commençant par le plus rapide) décrit les actions entreprises par son personnage, lance des dés pour établir s’il les réussit ou pas et de quelle manière.
Le meneur de jeu expose, quant à lui, les actions et réactions des personnages non joueurs (PNJ) ainsi que le résultat final de toutes les actions qui ont eu lieu. Les Tours de combat peuvent se subdiviser en une série de Passes d’Initiative si au moins un personnage a la capacité d'agir plusieurs fois au cours du même Tour de combat. Le moment où un personnage peut agir est appelé Phase d'Action.
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1. LANCEZ L’INITIATIVE
Determiner l'iitiative de tous les personnages, ainsi que tout ce qui a une valeuer d'initiative et qui est impliqué dans le combat. Pour connaitre le score d'initiaitve d'un personnage, faire un test d'initiative utilisant sa caractéristique d'initiative. Ajouter les succés a sa caractéristique d'initiative - le total est le score d'initiative. Les scores d'initiaitve se classent du plus grand au plus petit pour déterminer l'ordre dans laquel les actions se dérouleront. Le MJ doit faire un test d'initiative pour tous les PNJ et noter le résultat.
2. COMMENCEZ LA PREMIERE PASSE D’INITIATIVE
Les personnages impliqués dans le combat agissent maintenant les uns après les autres au cours de la première Passe d’Initiative, en commençant par le personnage qui a le Score d’Initiative le plus élevé. Nous y ferons référence comme étant « le personnage actif ». Si plusieurs personnages ont le même Score d’Initiative, ils agissent en même temps.
3. COMMENCEZ LA PHASE D’ACTION
Le personnage actif déclare et effectue maintenant ses actions, en suivant les étapes ci-dessous.
A. Déclarez les actions
Le personnage actif déclare ses actions pour la Phase d'action. Il peut accomplir deux Actions simples ou une Action complexe. Le personnage peut aussi déclarer une Action automatique en plus des autres actions déclarées au cours de la Phase d'action.
La table des Actions de combat fournie avec chaque fiche de personnage pré-tiré montre à quelle catégorie (automatique, simple ou complexe) appartient chaque action.
B. Résolvez les actions
Résolvez les actions du personnage actif.

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4. DÉCLAREZ ET RÉSOLVEZ LES ACTIONS DES AUTRES PERSONNAGES
Passez au personnage suivant ayant le score d'initiative la plus élevé et répetez l'étape 3. Faites ceci en boucle jusqu'a ce que les actions de tous les personnages ait été résolue pour cette passe d'initiative.
5. COMMENCEZ LA PHASE D'INITIATIVE SUIVANTE
Une fois que tous les personnages ont agis et que toutes les actions ont étés éffectués pour la premiere passe d'initiative,les étapes 2 a 4 sont répétés pour les personnages ayant une deuxième pase d'initiaitve due aux implants, a la magie ou a d'autres capacités. Ce cycle est entièrement répété pour les personnages ayant une troisième passe d'initiative (si existant), puis pour ceux ayant une quatrième passe (si éxistant).
6. COMMENCEZ UN NOUVEAU TOUR DE COMBAT
Commencer un nouveau tour de combat, reprenant a l'étape 1. Repetez les étapes 1 à 6 jusqu'a la fin du combat.
LE DÉPLACEMENT
Il-y-a deux modes de déplacement: la marche et la course. Les personnages peuvent choisir de se déplacer a une de ces deux allures a chaque passe d'initiative, ou ils peuvent choisir de rester immobile. Pour marcher ou courir, le joueur doit le declarer au moment de declarer ces actions dans la phase action. Marcher n'utilise pas d'action, mais courir utilise une action libre. Une fois une allure choisi, le personnage se deplacera de la sorte jusqu'a sa prochaine phase d'action. Dans ces "quick start rules", tous les personnages ont une vitesse de marche de 10m et une vitesse de course de 25m. Les vitesses sont définis sur un tour de combat, pas sur une passe d'initiaitve.
Le sprint
Les personnages peuvent tenter d'augmenter la distance parcouru au pas de course en utilisant une action simple (au lieu d'une action automatique pour courir) et en faisant un test de force + course. Chaque succés rajoute 2m a la distance que ce personnage pourra parcourir a ce tour de combat.
TESTS DE COMBAT
Ces règles d’initiation rapide incluent deux sortes de combat : à distance et de mêlée.
Le combat se gère comme un Test Opposé entre l'attaquant et le défenseur. Les compétences et attributs exacts dépendent du type de combat, de la méthode d'attaque et du style de défense, comme décrit dans chaque section. Divers modificateurs s'appliquent également. Si l’attaquant obtient plus de succès que le défenseur (le défenseur l’emporte en cas d'égalité), l'attaque atteint la cible. Sinon, l'attaque rate.
Tout combat, qu'il implique des armes à feu, des couteaux, ou de la magie, ou qu'il soit des attaques à distance ou de mêlée, est résolu de la même manière. Le combat magique est davantage expliqué à partir de la p. 11.
LA SÉQUENCE DE COMBAT
1. DÉCLARER L’ATTAQUE
L'attaquant déclare une attaque lors de la partie Déclarez les Actions de sa phase d'Action et dépense une action appropriée en fonction du type d'attaque.Le défenseur déclare lui aussi quelle méthode il utilise pour se défendre (voir Se Défense Pendant un Combat à Distance, p. 8 et Se Défense Contre les Attaques de Mêlée, p. 8).
2. APPLIQUER LES MODIFICATEURS DE SITUATION
Appliquez les modificateurs à la Réserve de Dés de l'attaquant en fonction de la situation et de l'attaque (voir les diverses tables sur l'Écran du Meneur de Jeu, p. 19). Des modificateurs peuvent également s’appliquer à la réserve de dés du défenseur selon sa méthode de défense.
3. EFFECTUER LE TEST OPPOSÉ
L’attaquant lance compétence d'attaque + attribut +/- modificateurs. Le défenseur lance compétence de défense + attribut +/- modificateurs.
Si l'attaquant obtient plus de succès que le défenseur (le défenseur l’emporte en cas d’égalité), l'attaque atteint la cible. Sinon, l'attaque rate. Si l'attaque atteint la cible, notez les succès excédentaires (le nombre de succès de l'attaquant obtenus en plus que le défenseur), cela est important.
4. ÉVALUEZ L’ARMURE
Ajouter les succès excédentaires obtenus à la Valeur de Dommages de base de l'attaque (p. 9); c'est la Valeur de Dommages modifiée. Déterminez le type d'armure qui protége de l'attaque en cours et appliquer le modificateur de Pénétration d'Armure; c'est la Valeur d'Armure modifiée.
Si l'attaque cause des dommages Physiques, comparer la Valeur de Dommages modifiée à la Valeur d'Armure modifiée. Si la Valeur de Dommages n'est pas strictement supérieure à l'Armure, alors l'attaque inflige des dommages Étourdissants au lieu de dommages Physiques.
5.EFFECTUEZ LE TEST DE RÉSISTANCE
Le défenseur lance Constitution + Valeur d'Armure modifiée pour résister aux dommages. Chaque succès obtenu réduit la Valeur de Dommages modifiée de 1. Si la VD est réduite à 0 ou moins, aucun dommage n'est infligé.
6. APLLIQUEZ LES DOMMAGES
Appliquez la Valeur de Dommages restante au Moniteur de Condition de la cible (voir les Feuilles de Personnage pré-tirés). Chaque point de Valeur de Dommages équivaut à 1 case de dommages.

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COMBAT À DISTANCE
Tout combat à distance dans Shadowrun, qu'il implique des armes à feu, des armes à projectile, ou des armes de jet, se résout de la même manière.
MODIFICATEURS DE COMBAT À DISTANCES
Utilisez une arme n'est pas toujours aussi simple qu'il paraît. Les accessoires d'armes, la portée, le terrain, les conditions atmosphériques et le déplacement de l'attaquant et de la cible peuvent entraîner des modificateurs à la réserve de dés. La Table des Modificateurs de Combat à Distance sur l'Écran du Meneur de Jeu (p. 19) inclut une liste de ces modificateurs.
Dans le cas d'une attaque à distance, pour déterminer la réserve de dés finale de l'attaquant, ajoutez tous les modificateurs applicables et modifiez en conséquence la somme de l'Agilité + compétence de combat du personnage. Le résultat est la réserve de dés ajustée finale. Si la réserve de dés est réduite à 0 ou moins, l'attaque échoue automatiquement.
Dans ce guide d’initiation rapide, chaque type d'arme a une portée spécifique Courte (C) et Longue (L), avec les modificateurs de portée, inscrite directement sur les Feuilles de Personnage. Les portées sont mesurées en mètres.
SE DÉFENDRE PENDANT UN COMBAT À DISTANCE
Aucune compétence n'est applicable pour se défendre contre les attaques à distance : les personnages défenseurs lancent simplement leur Réaction (cependant le modificateur pour se défausser ne s'applique pas, voir p. 4).
MODES DE TIR
Dans ce guide d’initiation rapide, le combat à distance implique des armes à feu qui peuvent tirer en deux modes : coup par coup (CC) ou semi-automatique (SA). En déclarant une attaque, le joueur annonce s'il tirera en mode CC ou SA.
Le Mode Coup par Coup
Faire feu avec une arme en coup par coup ne demande qu’une Action Simple, mais on ne peut pas tirer à nouveau avec cette arme durant la même phase d'Action.
Le Mode Semi-Automatique
Les armes qui tirent en mode semi-automatique peuvent tirer deux fois dans la même phase d'Action. Chaque tir nécessite une Action Simple et un test d'attaque.
Le premier tir ne subit aucun modificateur ; le second tir, si il est effectué dans la même phase d'Action, reçoit un modificateur de réserve de dés de -1.
LE COMBAT DE MÊLÉE
Chaque fois que deux personnages ou plus s'engagent dans un combat au corps à corps, ou un combat armé qui n'implique pas des armes à distance, les règles de combat de mêlée suivantes s'appliquent.
LES MODIFICATEURS DE MÊLÉE
Divers facteurs peuvent affecter la capacité d'un personnage à attaquer, parer ou esquiver pendant un combat de mêlée. La Table des Modificateurs de Mêlée (p. 19) inclut une liste de ces modificateurs. Il est important de noter que les mêmes Modificateurs de Visibilité utilisés pour les Attaques à Distances peuvent être appliqués à la mêlée.
SE DÉFENSE CONTRE LES ATTAQUES DE MÊLÉE
Les défenseurs ont trois options pour se défendre contre des attaques à mains nues.
Arme de Mêlée à la Main : s'ils ont une arme de mêlée à la main, ils peuvent parer l'attaque en lançant Réaction + la compétence d'arme appropriée.
Utilisez une Compétence de Combat à Mains Nues : si ils ont une compétence de Combat à Mains Nues, ils peuvent choisir de bloquer en lançant Réaction + Combat à Mains Nues.
Esquive : ils peuvent finalement esquiver en utilisant Réaction + Esquive.
RÉSOLUTION DES DOMMAGES
Vu qu'ils font plûtôt dans l'illégal et le dangereux, les personnages de Shadowrun sont blessés et blessent souvent .
LES TYPES DE DOMMAGES
Les deux types de dommages qui peuvent être infligés durant un combat sont Physiques et Étourdissants. Chaque type est compté séparément.
Les Dommages Physiques
Les Dommages physiques - trés dangereux - sont causés par des armes à feu, des explosions, des armes tranchantes et la plupart des sorts de magie. Les armes qui infligent des dommages Physiques porte la lettre "P" après leur Valeur de Dommages.
Les Dommages Étourdissants
Les Dommages étourdissants – les chocs, la fatigue musculaire et etc. - sont le genre de dommages causés par les coups de poings, les coups de pieds, les armes contondantes, les balles étourdissantes, les grenades à concussion et certains sorts. Si quelque chose cause des dommages Étourdissants, la lettre "E" suit sa Valeur de Dommages.

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LES CODES DE DOMMAGES
Toutes les armes ont un Code de Dommages qui indique la difficulté d'éviter ou de résister aux dommages, ainsi que la gravité des blessures causée par l'arme. Le Code de Dommages d'une arme est constitué de deux nombres représentant la Valeur de Dommages (VD) et la Pénétration d'Armure (PA). ILs sont séparés par un "/", la VD étant à gauche et la PA à droite de ce "/". Donc une arme qui a un Code de Dommages de 7/-1 a une Valeur de Dommages de 7 et une Pénétration d'Armure de -1.
La Valeur de Dommages (VD)
La Valeur de Dommages indique la gravité des dommages infligés par l'arme - sa capacité à transférer des dommages à la cible. En termes de jeu, chaque point de Valeur de Dommages inflige une case de dommages sur le Moniteur de Condition de la cible. La Valeur de Dommages de base de l'arme est modifiée par les succès excédentaires de l'attaquant, le type de munitions et d'autres facteurs.
La Pénétration d'Armure (PA)
La Pénétration d'Armure (PA) d'une arme représente sa capacité de pénétration - à percer les armures. La PA est utilisée pour modifier l’indice d'Armure d'une cible losrqu'elle fait un test de résistance aux dommages. Si la PA d'une arme réduit l’indice d'armure à 0 ou moins, le personnage ne jette aucun dés d'armure lors de son test de Résistance aux Dommages.
L'ARMURE
L'armure dans Shadowrun a deux indices: Balistique et Impact. L'armure est utilisée avec Constitution pour effectuer des tests de Résistance aux Dommages. L’indice d'armure est réduit par la valeur de Pénétration d'Armure (PA) de l'attaque. Une bonne armure protégera le personnage contre des blessures graves. Si la VD modifiée d'une attaque causant des dommages Physiques ne dépasse pas l’indice d'armure modifié par la PA, alors l'attaque ne causera à la place que des dommages Étourdissants.
Les indices d'armure Balistique et Impact sont notés (B/I), avec l'armure Balistique à gauche du "/" et l'armure Impact à droite.
L'Armure Balistique
L'armure Balistique protège contre les projectiles qui délivrent une grande quantité d'énergie cinétique en un endroit trés précis, comme les balles, les carreaux et les flèches.
L'Armure Impact
L'armure impact protège contre des projectiles qui ont un transfert d'énergie cinétique moindre : les armes à projectiles contondants, les explosifs, les armes de mêlée et les munitions étourdissantes.
LES TESTS DE RÉSISTANCE AUX DOMMAGES
Un personnage lance Constitution + Armure pour résister aux dommages. Dans certains cas d'autres attributs peuvent être mis à contribution :la Volonté est souvent utilisée à la place de la Constitution, par exemple, contre certaines attaques qui causent des dommages Étourdissants. Le type d'armure exact qui s'applique est déterminé par le type d'attaque (voir L'Armure, ci-dessus). L’indice d'armure est modifié par le modificateur de PA de l'attaque. Chaque succès obtenu au test de Résistance aux Dommages réduit la VD de l'attaque de 1. Si la VD est réduite à 0 ou moins, aucun dommage n'est encaissé.
L'APPLICATION DES DOMMAGES
Une fois que la VD finale est calculée, elle doit être notée dans le Moniteur de Condition du personnage. Le Moniteur de Condition a deux colonnes : Physique et Étourdissant. Chaque point de Valeur de Dommages = 1 case sur le Moniteur de Condition. Les dommages se cumulent. Par exemple, un personnage qui a déjà 3 cases de remplies et encaisse 3 autres cases de dommages se retrouve avec 6 cases remplies.
Les Modificateurs de Blessures
Chaque ligne à la fois sur les Compteurs de Dommages Physiques et Étourdissants encourt un modificateur négatif; plus il y’a de blessures, plus haut sera le modificateur. Quand les dommages sont notés sur la feuille d'un personnage, ces modificateurs sont appliqués pour n'importe quels tests jusqu'à ce que les dommages soient supprimés. Tous ces modificateurs sont cumulatifs.

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Les Compteurs du Moniteur de Condition
Le Compteur de Dommages Physiques a un nombre de cases égales à 8 plus la moitié (arrondie au supérieur) de la Constitution du personnage. Le Compteur de Dommages Étourdissants a un nombre de cases égales à 8 plus la moitié (arrondie au supérieur) de la Volonté du personnage. Pour ces règles d’initiation rapide, les quatre Feuilles de Personnage ont un Moniteur de Condition précalculé.
Inconscience
Lorsque toutes les cases disponibles d'un compteur (Physique ou Étourdissant) sont remplies, le personnage perd immédiatement connaissance et s'écroule au sol. Si le compteur de dommages Étourdissants est rempli, le personnage est simplement KO. Si c'est le compteur de dommages Physiques qui est rempli, par contre, le personnage se rapproche de la mort et mourra s'il n'est pas stabilisé.
Dépasser la capacité du Moniteur de Condition
Lorsque le nombre total de cases dans une colonne (Physique ou Étourdissant) est rempli et que des dommages restent à appliquer, il peut se passer deux choses : Soit les dommages sont Étourdissants, ils sont alors reportés dans la colonne Physique. Lorsque les dommages Étourdissants débordent de cette manière, le personnage perd également conscience jusqu'à ce qu'une partie des dommages Étourdissants soient guéris et retirés de la colonne Étourdissant.
Soit le personnage encaisse plus de dommages Physiques qu'il n’a de cases dans la colonne Physique, il est alors dans de sales draps. Déborder de la colonne Physique signifie que le personnage est proche de la mort. La mort instantanée se produit si les dommages débordent de la colonne Physique de plus de l'attribut Constitution du personnage. Les personnages dont les dommages Physiques ont débordé de la colonne Physique sans excéder leur attribut Constitution peuvent survivre s'ils reçoivent rapidemant des soins médicaux. Si on le laisse sans soins, le personnage encaisse une case de dommages supplémentaire tous les (Constitution) Tours de Combat à cause de la perte de sang et du choc. Si ces dommages dépassent l'attribut Constitution du personnage avant qu'une aide médicale soit arrivée, le personnage meurt.
LE MONDE ÉVEILLÉ
En 2011, l'Éveil a transformé le monde en faisant de la magie une réalité. Le monde éveillé est imprégné de mana, l'énergie de la magie. Le mana est invisible et intangible. Il ne peut être détecté, mesuré, ou influencé par aucun appareil technologique : seuls les êtres vivants peuvent le ressentir et le manipuler.
Certains individus dans Shadowrun ont le talent rare d'utiliser le pouvoir de la magie. Ce sont les Éveillés : les magiciens. En utilisant leur talent pour manipuler le mana, ils lancent des sorts (l'art de la sorcellerie). Un personnage Éveillé a un attribut de Magie de 1 ou plus.
Les magiciens suivent des traditions nombreuses et variées. Une tradition est un ensemble de croyances et de techniques permettant d'utiliser la magie. Elle détermine la façon de percevoir la magie et comment celle-ci peut être apprise et utilisée. Les traditions les plus courantes sont l'hermétisme et le chamanisme ; le seul personnage pré-tiré des Quick Start Rules ayant la capacité d'utiliser la magie suit la tradition hermétique (voir le mage de combat, au centre de ce livret).
LES ATTRIBUTS ÉVEILLÉS
Les êtres éveillés et les effets magiques voient leur potentiel magique mesuré par leur attribut de Magie ou de Puissance.
MAGIE
La Magie est un attribut spécial qui mesure le pouvoir magique d'un personnage. Comme les autres attributs, la Magie des personnages éveillés a une valeur de départ de 1. La Magie peut être augmentée de la même manière que les autres attributs, jusqu'à un maximum de 6.
PUISSANCE
Les sorts et les objets magiques (foci) possèdent un attribut dénommé Puissance. Elle mesure le pouvoir magique de l'objet ou du sort. La Puissance est mesurée sur la même échelle que celle des attributs humains naturels (1 à 6).
USAGE DE LA MAGIE
L'usage de la magie tourne autour de la Sorcellerie et de ses compétences associées.
SORCELLERIE
La Sorcellerie est le terme utilisé pour manipuler les sorts. Dans ces Quick Start Rules, les magiciens utilisent les compétences de Lancement de sorts et de Contresort.
Lancement de sorts
Quand un magicien lance un sort, le joueur détermine tout d'abord la Puissance du sort (égale à l'indice de magie de son personnage) puis lance les dés de sa réserve de Magie + Lancement de sorts. Le succès d'un sort est mesuré par le nombre de succès obtenus lors de ce test, bien que certains sorts puissent avoir un seuil de réussite supérieur à 1.

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Les sorts sont classés en deux catégories : Physiques (P) et Mana (M) ; le type des sorts du mage de combat est directement noté sur sa Fiche de personnage (au milieu de ce livret). Une cible résiste à un sort physique en utilisant son attribut Constitution et à un sort mana en utilisant son attribut Volonté (voir Tests opposés, p. 5).
Utiliser Lancement de sorts demande une Action complexe.
Contresort
Contresort est utilisé pour interrompre d’autres sorts, soit au moment de leur lancement soit lors de leur maintien. Pour la défense contre les sorts, les dés de Contresort sont ajoutés à la réserve de dés de tous les défenseurs protégés. En cas de dissipation, un Test opposé de Contresort + Magie est réalisé contre la Puissance du sort + Magie du lanceur. Les succès nets réduisent les succès excédentaires du lanceur obtenus pour le lancement du sort (voir Contrer un sort, p. 12).
Utiliser Contresort est une Action automatique.
LANCER UN SORT
La compétence Lancement de sorts est ce qui permet au magicien de lancer un sort, en canalisant le mana grâce à la Puissance de sa propre volonté pour affecter la cible de son choix.
ÉTAPE 1 : CHOISIR UN SORT
Le personnage choisit le sort qu’il veut lancer. Il peut lancer n’importe quel sort qu’il connaît. Si le magicien a des sorts actifs à cet instant, qu’on appelle des sorts maintenus, il peut choisir s’il les relâche ou s’il les garde actifs pendant qu’il lance le nouveau sort. Les sorts du mage de combat et leur description sont listés directement sur sa Fiche de personnage (au milieu de ce livret).
ÉTAPE 2 : CHOISIR LA PUISSANCE
La Puissance d’un sort est limitée au double de l’indice de l'attribut Magie du lanceur. Au-delà de l'indice de Magie, le sort cause un Drain non plus étourdissant mais physique.
ÉTAPE 3 : CHOISIR LA CIBLE
Un lanceur de sort peut cibler toute personne ou toute chose qu’il peut voir directement avec sa vision naturelle. Cela s’appelle la ligne de vue, ou LDV. Certains sorts ne peuvent être lancés que sur des cibles que le lanceur touche – ces cibles n’ont pas besoin d’être vues, mais le lanceur doit réussir une attaque à mains nues (voir Combat de mêlée, p. 8) pour toucher avec un tel sort une cible qui ne serait pas volontaire.
Notez que les modificateurs de visibilité du combat à distance (voir la table des modificateurs du combat à distance, p. 19) réduisent aussi la réserve de dés de Magie + Lancement de sorts quand un sort est lancé.
Sorts de zone
Certains sorts ciblent des zones ou des points dans l’espace ; dans ce cas, le lanceur doit être capable de voir le centre de la zone affectée. Le rayon de base en mètres de tous les sorts de zone est égal à leur Puissance.
Les sorts de zone affectent toutes les cibles valides dans le rayon de leur effet, sans distinction entre les amis et les ennemis (lanceur compris), que le lanceur voie toutes les cibles valides ou non.
ÉTAPE 4 : EFFECTUER LE TEST DE LANCEMENT DE SORT
Le lanceur de sort jette Magie + Lancement de sorts + / - les modificateurs. Souvenez-vous que lancer un sort est une Action complexe.
ÉTAPE 5 : DÉTERMINER L’EFFET
Certains sorts ne nécessitent qu’un Test de réussite, dont les succès déterminent le niveau de réussite (comme indiqué dans la description du sort). Le test de Magie + Lancement de sorts doit générer au moins un succès excédentaire pour être une réussite et peut en nécessiter davantage si le sort a un seuil de réussite.

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Tests opposés
Les sorts lancés sur des cibles vivantes ou magiques sont souvent résistés, et un test opposé est nécessaire. Pour les sorts de zone, le magicien ne lance les dés qu’une seule fois et chaque cible résiste séparément au sort. Comme cela a déjà été précisé précédemment, la cible résiste aux sorts physiques avec son attribut de constitution et aux sorts mana avec son attribut de volonté. Si la cible est aussi protégée par un contre sort, elle peut ajouter les dés de contre sort à son test de résistance. Un sort lancé sur un cible qui n’est ni vivante ni magique n’est pas résisté, car l’objet n’a aucune force vitale et n’a donc aucun lien au mana avec lequel il peut s’opposer au lancement de sort.
Les complications
Une complication sur un lancement de sort peut avoir toutes sortes d’effets intéressants, en fonction du sort, et n’est limitée que par l’imagination du meneur de jeu. La plupart des complications auront pour effet des effets secondaires imprévus : une boule de feu qui produit une quantité épouvantable de fumée brouillant la vue, un sort de lévitation qui ne permet que des mouvements circulaires, ou bien un sort d’illusion qui ajoute un élément sensoriel inattendu. Un échec critique peut frapper la mauvaise cible, affecter le lanceur lui-même ou avoir des conséquences désastreuses du même genre.
Contresort
Contresort est utilisé pour interrompre d’autres sorts, soit au moment de leur lancement (défense contre les sorts), soit lors de leur maintien (dissipation de sort).
La défense contre les sorts
Un magicien peut utiliser Contresort pour se défendre, lui ou d’autres personnes, contre un sort en train d’être lancé. Pour ce faire, le magicien doit dépenser une Action automatique et déclarer la ou les personnes qu’il protège.
Si le contresort n’a pas été déclaré à l’avance, il ne peut pas être utilisé pour défendre autrui. Un personnage protégé doit de plus rester dans le champ de vision du magicien pour que le contresort puisse être utilisé. Notez que le magicien peut toujours utiliser contresort pour se défendre.
Lorsqu’un personnage protégé est ciblé par un sort, le magicien lance les dés de contresort en plus de l’attribut approprié (Constitution ou Volonté) pour le test de résistance. Les succès générés à ce test réduisent les succès excédentaires du lanceur de sort. Si plusieurs personnages protégés sont la cible du même sort, les dés de contresort ne sont lancés qu’une seule fois et chaque cible est protégée de la même manière.
Notez que le contresort ne « s’use » pas une fois qu’il a défendu contre un sort, il continue de protéger les personnes désignées contre d’autres sorts jusqu’à ce que le magicien décide d’y mettre fin.
Dissiper des sorts maintenus
Contresort permet également au magicien de dissiper un sort maintenu, annulant ses effets. Le personnage doit être à même de percevoir le sort qu’il cible, et doit utiliser une action complexe.
Le magicien dissipateur effectue un test opposé de Contresort + Magie contre la Puissance du sort + Magie du lanceur. Chaque succès excédentaire obtenu à ce test réduit les succès du test de lancement de sort d’origine. Si les succès d’un sort sont réduits, tous les effets du sort sont également réduits. Si les succès du sort sont réduits à 0, le sort cesse immédiatement.

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Le monde sans fil
En 2070, un monde de perceptions augmentées et de connexions sans fil existe : la Matrice. Elle est construite pour s’assurer de son omniprésence, accessible de partout et intégrée dans la vie de tous les jours. Pratiquement tout le monde fait partie de ce monde électronique interconnecté, qu’on le veuille ou non. Votre commlink personnel vous permet d’être en ligne où que vous soyez et cela 24-7-365.
La Réalité augmentée vous permet d’accéder aux données de la Matrice depuis n’importe où, la superposant à vos sens physiques comme avec un afficheur tête-haute. Vous voulez voir une carte, le menu d’un restaurant ou un courrier électronique entrant ? Tout cela n’est qu’à un clique mental.
La Réalité augmentée
La Réalité augmentée (RA) comprend toutes sortes d’améliorations sensorielles ajoutées en surimpression de la perception normale qu’un utilisateur a du monde réel. Le citoyen moyen peut ainsi constamment voir, entendre, toucher et même sentir la Matrice, tout en continuant d’interagir avec le monde normal de tous les jours.
Il ne faut pas confondre la RA avec la Réalité virtuelle (RV) dans laquelle les sensations artificielles de la Matrice supplantent la perception du monde réel et vous immergent dans une réalité simulée, vous séparant mentalement de votre corps physique.
La RA est ressentie par des indications visuelles, des icônes appelées auras (ORA pour Objets de Réalité augmentée). Vous pouvez voir les auras en connectant n’importe quel gadget ou de cyberware à votre commlink. Les auras apparaissent comme des images et textes fantomatiques dans votre champ de vision. Vous pouvez personnaliser votre interface pour « voir » ces données de la manière que vous aimez. Par exemple, en acceptant un appel vidéo entrant, l’image/aura de votre interlocuteur apparaîtra au milieu de votre vision (de manière transparente pour continuer de voir le monde réel). Si quelqu’un commence à vous tirer dessus, vous pouvez mettre l’interlocuteur en attente et fermer la fenêtre ou la déplacer dans le champ de votre vision périphérique pour qu’elle n’interfère pas avec les activités du monde réel. La RA peut aussi être ressentie à travers des indications sonores.
Comment fonctionne la Matrice
Tout en bas de l’échelle de la Matrice, se trouvent les utilisateurs avec leurs commlinks et leur PAN (Personal Access Network). Ces utilisateurs interagissent par connexion sans fil avec d’autres PAN et appareils qui se trouvent tout autour d’eux pour former un réseau maillé sans fil.
Chaque personnage possède des connaissances basiques en informatique et en électronique. Les gens ordinaires du Sixième monde utilisent constamment leurs commlinks/PAN pour passer des appels télécom, utiliser la Réalité augmentée, rechercher des données, rester en contact avec leurs équipiers et gérer leurs finances
Le commlink est l’outil réseau personnel ultime. Il est à la fois un routeur sans fil, un téléphone mobile, une caméra vidéo, un PDA, un GPS, un lecteur de puces, un portefeuille/créditube et une console de jeu portable — le tout dans boîtier ergonomique qui tient dans votre poche.
Le commlink sert de centre principal de votre PAN, vous permettant d’accéder et de manipuler toute l’électronique connectée à votre PAN via votre commlink. Les commlinks fournissent également un accès sans fil instantané au monde qui vous entoure. Non seulement vous pouvez accéder aux données de la Matrice, mais vous pouvez aussi accéder aux appareils sans fil et les réseaux qui se trouve à proximité.
Codecoms et comptes
Quiconque utilise la Matrice a un code d’accès. Votre code d’accès est comme un numéro de téléphone : c’est ce qui sert aux autres à savoir où vous joindre en ligne. C’est également une manière de vous suivre à la trace. De nombreux endroits de la Matrice sont ouverts au public, comme une page web par exemple : tout le monde peut s’y rendre et voir son contenu. Pour pouvoir entrer dans certains nœuds (appareils ou réseaux) cependant — en particulier les nœuds privés — vous devez vous enregistrer à d’un compte utilisateur. Votre compte détermine ce que vous êtes autorisé à faire dans ce nœud précis.
Perception de la Matrice
Comme déjà mentionné avec la Réalité augmentée, vous ne vous percevez pas comme « dans la Matrice » — Vous voyez des aspects de la Matrice supplantés digitalement au monde réel vous entourant. Comme par exemple, quand vous accédez à un nœud, vous n’allez pas « là-bas » mais vous voyez une aura « projetée » de ce nœud dans votre vision. Digitalement parlant, votre connexion est relayée d’un nœud à un autre nœud, jusqu’à que vous atteignez votre destination.
Hacker la Matrice
Il existe des multitudes de nœuds importants que le public peut accéder facilement. Toutefois pour les shadowrunners, les nœuds qu’ils doivent généralement accéder leur sont interdits. De ce fait, aucune équipe de shadowrunners ne peut aller bien loin sans un hacker à son côté. Le hacking est utilisé à chaque fois que vous souhaitez manipuler la programmation des ordinateurs ou de l’électronique — particulièrement les nœuds de la Matrice — d’une manière illégale.
Le Hacking est basé sur le fait de passer la défense du firewall. Si vous parvenez à hacker un nœud (un appareil ou un réseau), vous serez en mesure d’essayer de manipuler cet appareil ou ce réseau.
Les programmes
Les programmes sont les outils logiciels que vous utilisez pour réaliser des choses dans la Matrice. Il existe de nombreux types de programmes. Toutefois pour ces règles rapides, seulement les programmes d’exploitation (pour hacker un nœud protégé) et les programmes d’attaque (pour faire planter/contrôler un programme actif une fois qu’on a pénétré dans le nœud) seront utilisés.

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Les programmes ont des indices variables, normalement de 1 à 6. L’indice du programme est le nombre de dés rajouté à la réserve de dés quand un programme est utilisé dans un test.
Les tests dans la Matrice
Les tests de compétences de la matrice utilisent la même réserve de dés compétence + attribut que les autres tests, sauf qu'étant donné que vous interagissez avec le monde des machines, vous devez utiliser un programme adéquat à la place d’un attribut de votre personnage.
Entrer grâce au hacking
Pour entrer par effraction dans un nœud précis, vous devez faire un test Hacking + Exploitation. Le seuil du test dépend du nœud ciblé. Par exemple, le seuil du Stuffer Shack dans l’aventure (p. 15) ne sera probablement que de 2 (bien que le maître de jeu puisse l’augmenter s’il juge que cela est nécessaire).
De plus, le maître de jeu peut décider d’appliquer des modificateurs à cause de la situation. Par exemple, si un personnage se trouve pris dans un échange de coups de feu, un modificateur de -2 peut être ajouté ; si le personnage se trouve au combat au corps à corps, le maître de jeu peut l’augmenter à -3 voire -4.
Rentrer dans un nœud avec du hacking demande une action complexe.
Et après…
Une fois que vous êtes à l’intérieur du nœud, vous effectuez un test Hacking+Attaque pour attaquer une aura d’un programme actif, ce qui fera planter ce programme. Le seuil du test dépend du programme actif ciblé. Par exemple, arrêter le robot nettoyeur qui nettoie la flaque dans l’allée 2 ne sera que de 1. Par contre, faire planter les caméras de sécurité (même dans un Stuffer Shack) sera probablement de 3. La difficulté exacte devrait être laissée à l’appréciation du maître de jeu en fonction du programme actif qui est attaqué.
Le nombre de succès devrait déterminer les actions que le joueur peut accomplir pour cette tâche. Par exemple, si un joueur tente de faire planter les caméras de sécurité et qu’il n’obtient qu’un succès, les caméras arrêtent simplement de fonctionner. Toutefois, s’il obtient 2 succès, il sera peut-être capable de faire tourner une image en boucle et si quelqu’un regarde les images, il ne verra pas du 1ier coup d’œil que la caméra est piratée. S’il obtient quatre succès, il pourra insérer une image fabriquée qui montrera quatre autres personnages dans le Stuffer Shack et ainsi de suite. De nouveau, les seules limites sont l’imagination du joueur et les directives du maître de jeu à propos de ce qui est possible de faire et le seuil pour y arriver.
Faire planter un programme demande une action complexe.
Jouer la Matrice
Il faut juste préciser que ces règles rapides comparées aux règles d’utilisation de la Matrice de Shadowrun run V.4 ne sont que très basiques. Cela a été fait volontairement, pas seulement pour accentuer la nature de l’interprétation du jeu de la matrice, mais également laisser libre court à l’imagination des joueurs et du maître de jeu durant l’aventure !
Une fois que les joueurs plongeront plus en profondeur dans les règles de la Matrice qui se trouvent dans la quatrième édition de Shadowrun, ils trouveront un bouquet de règles additionnelles palpitantes. Par exemple, dans ces règles rapides, les joueurs sont capables de hacker le nœud du Stuffer Shack et de le manipuler selon leurs désirs, dans la limite des jets de dés. Toutefois, les propriétaires de tel nœud n’apprécient pas que des hackers manipulent leurs systèmes et ont des systèmes de sécurité ; Un nœud peut se défendre et même mordre d’une manière aussi mortelle qu’un sort de boule de mana voire qu’une arme très puissante.

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P. 15
AVERTISSEMENT : SEUL LE MENEUR DE JEU DEVRAIT LIRE LES PAGES 15, 17, ET 18!
En bref
Les rues de Seattle sont sombres et affamées, tout comme nos runners qui ont la dalle. Un planning quelque peu hasardeux les a menés vers la seule cambuse ouverte 24 heures sur 24 de la ville: le Stuffer Shack. Le repaire des douceurs déshydratées. L'antre des victuailles variqueuses. Malheureusement pour nos héros morts de faim, le Stuffer Shack s'apprête à devenir la scène d'une tentative d'assassinat des plus alarmantes.
Après que nos personnages se soient dispersés, tentant de déchiffrer les étiquettes défraîchies de produits débordants des étagères, Brandeen entre dans le magasin, accompagnée de son rejeton pleurnichard, Cody.
Tandis que les personnages des joueurs lèvent les yeux et grimaçent au son de ce chahut nocturne, une explosion assourdissante retentit sur le parking.
Les vitres se brisent et la devanture s'effondre. Brandeen et Cody sont projetés vers un coin reculé du magasin ,ensevelis sous une rangée d'étagère et de paquets.
Le commando est composé de quatre hommes : Crank et Stooby, anciens gangers humains qui apportent une dose de muscles au groupe; Fornis, un shaman nain;
et Joeby, le malingre frère cadet de Stooby qui sert de hacker à l'équipe.
Stooby est le chef de cette bande de chiffonniers.
Peu après l'explosion, Crank, Stooby, et Fornis émergent du cratère qui était, auparavant, la porte d'entrée du Stuffer Shack.
Ils se mettent à dégager les étagères tordues et les boîtes à coups-de-pied, fouillant le magasin dévasté à la recherche de la femme et son enfant.
Joeby est resté sur le parking, étendu par un coup sur la tête de son frère aîné pour avoir bousillé ce qui aurait du être un assassinat d'une difficulté équivalente à utiliser un interrupteur.
Crank et Stooby commencent à regrouper quelques clients près du rayon des surgelés, menaçant de liquider quiconque se mettrait en travers de leur route.
Fornis s'avance dans les gravas pour localiser Brandeen et Cody.
Les communications entrantes et sortantes du Stuffer Shack ont été bloquées et les appareils de surveillance désactivés.
Les dommages de l'explosion ont démoli une bonne partie du Stuffer Shack, rendant la recherche de Brandeen et Cody plus lente et fastidieuse.
Les agresseurs, et plus particulièrement Stooby, fonctionnent à l'énergie nerveuse.
Leur frustration et agressivité augmentent au fur et à mesure du temps qu'ils mettent à repérer leur cible.
Ils ont l'impression que leur “carrière” se joue sur le succès de cette première opération, et le risque d'échec est déjà bien présent.
Leur désappointement croît à chaque seconde qui passe et leurs doigts se font plus nerveux sur la détente.
Les joueurs devraient sentir que leurs vies sont en jeu, ce qui les motivera à dégager le commando, même si leurs valeurs morales ne les pousseraient pas forcément à voler au secours de Brandeen et son fils.
Dites-leur avec des mots
Elle est le grand ordonnanceur, capable de stopper un troll de la taille d'une voiture aussi facilement que le plus petit des nains ou le plus maigre des elfes. Ce n'est pas une arme, ni un sort, ni même un dragon – c'est la faim. Lorsque vient l'heure de manger, il ne vous reste plus qu'à remplir votre estomac de trucs comestibles, au risque de pèter un câble. Quel genre de trucs ? On les nomme déchets de nourriture ou mâchouillades, probablement aussi délicieux que le soja nutritif et autres dérivés de plancton, quoiqu'en disent les pubs du Conseil de l'Alimentation.
Lorsque la faim devient douleur, il ne reste qu'un seul lieu où se rendre (surtout si le soleil se lève dans l'heure) pour dégotter ce genre de bouffe. Un endroit que tout le monde se plaît à haïr : le Stuffer Shack.
L'ambiance
Soulignons l'environnement familier. Les franchises Stuffer Shack se ressemblent en tous points. Les runners pourraient dès lors s'orienter les yeux fermés dans les différents rayons – sans parler du fait qu'ils ont dépensé tant de nuyens dans ce genre d'endroit au cours des ans qu'ils devraient en posséder des actions. Ils n'ont même pas à réfléchir sur ce qu'ils y choisiront vu qu'ils en ressortent toujours avec les mêmes choses. Peu après l'arrivée de Brandeen et l'explosion, les habitudes s'effacent au profit d'un chaos total. Ce devrait, idéalement, être bruyant, choquant et quelque peu déconcertant, même pour des runners expérimentés. Utilisez les PNJs présents à l'intérieur du magasin pour donner le ton, avant et après l'explosion.
Avant l'explosion
Vern (l'employé du magasin), à moitié endormi, regarde son holo-zine d'un oeil hagard.; Veronica (sa petite amie) jacasse à propos de cette nouvelle crème épilatoire que Vern devrait utiliser pour son dos; Dustoo (le profiteur de crèmes glacées) fait glisser les couvercles, vérifie que personne ne le regarde, et plonge ses doigts dans la crème glacée pour la goûter; Jake et Angie (les punks) parcourent les allées, cette dernière faisant distraitement glisser des boîtes de nourriture pour chats dans sa veste.
Après l'explosion
Vern tombe inconscient derrière le comptoir; les pleurnicheries de Veronica, provenant d'un coin éloigné, se font entendre; Dustoo tente désespérément de se blottir “en sécurité” dans les congélateurs; Angie
s'accroche à Jake en marmonnant sans cesse “Ne me laisse pas mourir ! Ne me laisse pas mourir !”.
L'envers du décor
Le Stuffer Shack
Le temps de Seattle est normal pour la saison : moche.
Nos joueurs sont sortis affronter la pluie glaçante pour satisfaire la faim nocturne qui les tiraille. De petites flaques se forment au fur et à mesure où ils arpentent les allées phosphorescentes, tuant le temps avant de s'aventurer de nouveau dans la nuit froide et sinistre. Insistez sur le temps épouvantable et l'envie de se retrouver au chaud et à couvert, même dans un lieu aussi peu engageant que le Stuffer Shack et ses néons.
Tandis que les joueurs consultent les offres toutes faites du Stuffer Shack, vous pouvez leur proposer quelques marchandises citées sur le Plan de Référence ou photocopier cette carte et les laisser l'examiner par eux-mêmes. Encouragez les joueurs à choisir ce qu'ils ont l'intention d'acheter.
[COLONNE GAUCHE]
Casse-croûte 4.0 — “Casse-croûte 4.0” est une baston bête et méchante, agrémentée d'une petite touche dramatique, développée en vue de fournir au maître de jeu et ses joueurs un aperçu de la manière dont fonctionnent les règles de Shadowrun.
Ne vous souciez pas outre mesure du rôle à ce stade, concentrez-vous sur les jets de dés et prenez du plaisir sans retenue.
Chaque joueur devrait choisir un des archétypes de personnage présentés. Leurs adversaires, au cours de ce scénario, sont des braqueurs secondaires, juste un cran au-dessus du gangster moyen. Ils ont accès à des bribes de magie et d'aptitudes matricielles, histoire de rendre la rencontre plus animée.
Investiguer plus avant — Si les personnages interrogent un membre du commando, l'histoire sous-jacente est révélée. Mel Cozi, Vice-Président respecté de la mini-corporation Alliance Designs, a des problèmes conjugaux. Son ancienne maîtresse, Brandeen Mettlinger, a mis un bébé au monde six mois plus tôt. Depuis lors, elle réclame discrètement de l'argent à Mel, le menaçant de dévoiler l'existence de l'enfant illégitime à sa femme si les nuyens ne lui arrivent plus.
Pour se débarasser du “problème”, Mel a engagé une bande d'amateurs. Fidèle à l'adage “tu (n')en auras (que) pour ton argent”, l'un des assassins fut victime d'un accès de moralité soudain et d'une hésitation assez longue qui donna à Brandeen et son fils le temps d'entrer dans le Stuffer Shack avant que leur voiture n'explose.
[COLONNE DROITE]
Lorsque les personnages arrivent au Stuffer Shack, lisez-leur ce qui suit à voix haute :
Les grandes traînées de néon et autres lumières fluorescentes, qui absorbent la couleur jusqu'à teinter le tout d'un gris mat et uniforme, indiquent que vous êtes arrivés dans l'antre de l'alcool synthétique, soycaf, porno sur puces sim, cartes de voeux Holohayo en 3D, liquide pneumatique pour motos, fétiches-babioles bon marché pour pseudo-magiciens, céréales au soja, et autres brols sans valeur sociale ou nutritionnelle ajoutée.
Ouaip, un bon vieux Stuffer Shack, où règnent une odeur que vous ne pouvez (ni ne, probablement, voulez) reconnaître et des milliers de nuyens de bouffe qui abîme l'estomac.
Il a également l'avantage d'être ouvert 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, 365 jours par an.
Le gérant du magasin parcourt un holo-zine tandis que sa copine, assise sur un tabouret près du comptoir, déblatère sans arrêt à propos de sa journée totalement insipide. Un jeune couple déguisé en punks de la tête aux pieds compare sans entrain la nourriture pour chats. Un homme maigre et nerveux fouille frénétiquement parmi les boîtes de crème glacée, comme si sa vie en dépendait.
En d'autres termes, un Stuffer Shack tout ce qu'il ya de plus normal. Même à 4 heures du matin.

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LÉGENDE DU STUFFER SHACK
Il y a quatre caméras vidéo dans le magasin. Une au-dessus de la caisse enregistreuse (Secteur A) se concentre sur le client et la caisse enregistreuse, tandis qu'une deuxième au-dessus du guichet se concentre sur la porte d'entrée. Une troisième surveille le coin arrière entre les Secteurs J et K. La quatrième caméra scrute le parking.
Allée 1 : Les filtres à air, les appareils de contrôle de radon, les purificateurs d'eau, les produits Detoxy ™ ("Nettoyez votre Oxy … Utilisez Detoxy!") et d'autres produits environnementaux et antipollution pour la maison.
Allée 2 : Automobile et fournitures de vélo.
Allée 3 : Les savons, les détergents, les insecticides, les piéges à cafard, les piéges à rat, les piéges pour les gros rats etc.
Allée 4 : La quincaillerie, les appareils ménagers, la peinture et les bombes de peinture.
Allée 5 : Les savons d'hygiène personnelle, les brumisateurs, les serviettes hygiéniques, les sticks et déodorants, au parfum habituel ou industriel.
Allée 6 : Le nécessaire de premiers secours, avec une grande étiquette indiquant : "N'Attendez Pas d’Être Blessé … Ayez Votre Médikit!". Il y a aussi des médicaments, des vitamines et ainsi de suite.
Allée 7 : Les produits alimentaires et fournitures pour les animaux. Jake et Angie sont ici.
Allée 8 : Les petits appareils, comme les micro-ondes Zap-O-Nuke, les grilles pains, les cafetières etc.
Allée 9 : Sur la gauche une vitrine fermée de puces et disques simsens, tant audio que vidéo, pour l'achat ou la location. Un grand panneau d'affichage au milieu de l'étagère colporte la dernière puce simsens "la Belle et ses Bêtes". À droite il y’a les snacks pour aller avec les vidéos - sodas, soynuts, Slurpee-doos, Zap-corn et une foule de plaisirs individuels.
Allée 10 : Les produits en plastique jetables Use'N'Lose, comme des vêtements, des nappes, des barquettes, des ustensiles et des parapluies.
Allée 11 : Les friandises cuites, comme les gâteaux, les beignets, les twisters, les Sweeteez et les Krak-L-Snaps. Une grosse vitrine NutraSoy Energy Cakes™ est située au bout de cette allée face au Secteur E.
Allée 12 : Les produits alimentaires pour le petit déjeuner, comme les AlmostEgg, les BacoSoy et les céréales prêtes à consommer (incluant les Maxiblast Sugar Bombs aux trois parfums populaires, Rouge, Verte et Pourpre!).
Allée 13 : Les Soykafs, les thés et les infusions, le chocolat de substitution Koko et les mélanges de boisson.
Allée 14 : À gauche, la cuisine Aztex-mex, allant de peu relevé ("Wussy") à très épicé ("Fusion"). La plupart des produits disposent du logo pyramidal d'Aztechnology sur l'étiquette. À droite, les aliments garantis naturels organiques importés directement des Nations Amérindiennes d’Origines et les Vins Elfiques de Tir Tairngire. Les prix sont très élevés. Les denrées périssables sont dans les Secteurs K et J.
Allée 15 : À droite, les chips, les sauces, les crackers, les cookies, les twisters, les chocoslurps et les berry-bombers. À gauche on trouve les bonbons et autres « nourritures » mortellement méga-carbohydratée comme les Boostergum, les SucroZoom et les Womp-Snappers.
Allée 16 : À gauche il y’a les pâtes de soja, les sauces, les nouilles ramen et les produits Cup-O-Soup. À droite les potages et les ragoûts, tant des mélanges lyophilisés que les heat-and-serves préconditionnés.
Allée 17 : Cette allée est remplie de plats de fruit plasti-empaquetés et de légumes qui sont traités aux rayon gamma pour retarder la péremption. Il y a des petites étiquettes de radiation sur l'emballage.
Allée 18 : La Farine, du nutrisoja brut et des saveurs additives, récipient krill, de la fibre végétale protéique, des sucres dextro et levo et du sucre substitutif.
Secteur A : La caisse enregistreuse. Sinon Vern travaille à la caisse et Veronica bavarde avec lui, il y a un scanner de code barres, le terminal de la caisse enregistreuse, le récepteur créditube, un PanicButton ™, un fusil de chasse et des divers écrans de la caisse.
Secteur B : Le favori de tout le monde, les jeux d'arcade simsens sont situés ici. Il y a quatre jeux différents : « Little Mutant Vik Ninja Cyberboy!3», “Orbital Ninja Death Commando 5”, “The All-New Ultimate Bike Race Ninja Street Duel” et “Street Fighting Magical Ninja 8”. Chacun est à 1¥ la minute de jeu - insérer juste votre créditube et brancher les ‘trodes.
Secteur C : le bureau du directeur. Il inclut un second PanicButton ™ et l'enregistreur pour les caméras de sécurité.
Secteur D : c'est une vitrine fermée bon marché, d'électronique personnelle comme d’ordinateurs, de CD et de lecteurs de puce de pacotille, de lecteurs de données et de rigs simsens portatifs.
Secteur E : le distributeur pour les produits liquides et visqueux comme les Shmoozies, les Snorkels, les Shakeups, le Soykaf, le Fizzygoo et d’autres est ici. Il dispose aussi du Ludivenko Lovely Soya-Sloppies avec l'option DoubleThick.
Secteur F : Le micro-ondes « Cook-It-Your-Self », la machine exhibant la pizza tournante, le distributeur de Synthmeat « Hot-dog » et le Soy Patty Yummy Burger Grill-O-Matic est situé ici. La table dans cette section offre des plats, des tasses, des serviettes, des couteaux et fourchettes en plastique.
Secteur G : le salon des employés, disposant de la pointeuse, de toilettes, de casiers, d’un sofa et de quelques chaises. Le secteur lui étant rattaché est les toilettes.
Secteur H : la réserve. Il y a une porte dans cette pièce qui mène sur l'allée derrière le magasin.
Secteur J : les aliments froids sont stockés ici. Les produits alimentaires que l'on peut faire cuire au micro-ondes sont à proximité du Secteur F; le reste est "des sandwichs faits à la maison et des repas expédiés au jour le jour", plus du kafsoda, de synthjus et du lait de soja.
Secteur K : les Produits surgelés de toutes sortes, avec les délicieux desserts glacés sont près des Allées 1 et 2. Dustoo goûte de la crème glacée ici.
Secteur L : Ce secteur contient une librairie minuscule, poussiéreuse et jaunissante contenant livres et magazines en copie papier réel. Il y a aussi deux terminaux imprimantes NewsFax et une machine à photocopier HoloQuik.

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Les protagonistes
Les PNJs présents dans le Stuffer Shack et leur localisation dans le magasin sont décrits ci-dessous. Tout équipement ou compétence spécifique apparaissent dans les descriptions des personnages non-joueurs.
Les occupants du magasin
Vern, un perdant fini, est le gérant du magasin. A la suite de l'explosion, il est projeté dans l'étagère à cigarettes et s'y assomme. Le shotgun Remington 990, chargé de 8 munitions [Dommages: 7P, AP: -1, Portée 0-10 (C, -0), 10-40 (L, -2)], caché sous le comptoir, tombe au sol, à quelques petits mètres de Veronica.
Veronica, la petite amie de Vern, est une Naine quelconque et dodue. Elle est recroquevillée derrière un présentoir d'holo-zine qui s'est effondré. Elle s'écoute calmement pleurnicher pendant l'épreuve de force. Elle exécutera, sans trop de réticence, tout ce que le commando lui ordonnera de faire. Veronica n'utilisera pas le shotgun, mais peut être amenée à le lancer vers un joueur si elle pense que ceux-ci sont enclins à les secourir.
Dustoo Gorse est un Humain, technophile et introverti, qui fait les courses pour sa femme dominatrice et autoritaire. Il s'évertue à localiser la glace parfumée au vinaigre lorsque l'explosion retentit. Par la suite, il se la jouera prudente. Les efforts qu'il consent à tenter de se glisser à l'intérieur du réfrigirateur pour s'y cacher peuvent éventuellement donner une touche comique à la scène.
Jack et Angie Scatman, deux pseudo-rois-du-Rock, se trouvent dans l'allée numéro 7, au rayon de la nourriture pour chats. Jack porte du cuir blanc de la tête aux pieds : veste à franges, chemise sans manches et pantalons serrants. Plusieurs kilos de bijouterie OrFactice™ pendent également à son cou. Angie est habillée d'une combinaison de cuir noir moulante arborant quelques quarante-deux réelles fermetures-éclair et près de 8 mètres de chaîne maillée entrelacée autour de son corps et ses membres. Jack a un Colt America L36 [compétence Pistolets 1; Dommages: 4P; AP: 0; Portée 0-10 (C, -0), 10-40 (L, -2)] planqué dans sa botte en cuir blanc. Il ne l'utilisera pas, à moins qu'il ne sente que l'issue de la bataille tourne à l'avantage des occupants du magasin, auquel cas il reprendra courage et pourrait se joindre à la lutte contre le commando.
Brandeen est une jeune femme elfe d'attirance moyenne, qui semble ne pas avoir dormi depuis deux bonnes semaines. Cody, le fils qu'elle a eu avec ce bon vieux Mel Cozy, n'arrête pas de pleurer en poussant des cris perçants. Heureusement pour eux, cependant, l'explosion et le traumatisme consécutif à leur projection en travers du magasin par le souffle ont fini par le calmer ... au moins pour un petit moment. Ils sont envelis sous des paquets et la partie effondrée d'une étagère les dissimule à la vue de tous. Il faut 5 tours de combat à Brandeen pour récupérer du choc initial, mais elle va rester silencieuse et immobile, pressentant qu'il vaut probablement mieux rester cachée qu'appeller à l'aide. Elle est pratiquement persuadée qu'elle peut être la cible de l'attaque. Si d'aventure les joueurs tombent sur elle et tentent de la secourir, elle va immédiatement considérer qu'ils sont venus pour elle et résistera jusqu'à ce qu'ils parviennent à la convaincre de leur faire confiance. Le commando mettra 3 à 4 minutes pour la trouver. Et, donc, si les runners ne ripostent pas dans cet intervalle, Cody et elle sont cuits.
Le commando
Stooby et Crank sont les muscles de cette opération. Leur apparence révèle encore leur ancienne appartenance à un gang – une bonne dose de cuir, chaînes et tatouages. Ils se ruent dans le magasin, dégageant les caisses et les débris à coups de pied, tentant de localiser Brandeen et Cody. Lorsqu'ils croisent des gens, ils pointent leurs armes vers leur tête et leur ordonnent de se déplacer vers le rayon “surgelés”. Stooby est particulièrement repoussant. Et cela n'est pas dû à des cicatrices ou autres difformités ... il est juste LAID ! Ils abuseront de cris et de menaces - “Tu coopères pas, t'es mort !”
Joeby est celui qui a encore une conscience. Il ne put se résoudre à activer la voiture piégée. Son frère Stooby le frappa à la tête, enclencha le détonateur et fit exploser la bombe ... trop tard, évidemment. Joeby reprendra conscience après 10 tours de combat et se fraiera un chemin à travers la devanture dévastée.
Malgré le coup reçu, il viendra au secours de Stooby s'il sent que la vie de son frère est en danger. Joeby n'est pas vraiment un combattant, mais ses talents de pirate pourraient compliquer la situation – mise en route de l'arrosage anti-incendie, coupure d'éclairage, ...
Fornis ne sait plus très bien comment il s'est retrouvé impliqué dans l'histoire, mais le commando voulait un peu de soutien magique. C'est ainsi que, grâce à l'ami d'un ami d'un type qui en connaît un autre, Fornis a reçu un coup de fil de Stooby et décidé de se faire des nuyens “faciles”.
Il s'excusera presque envers les personnes qu'il rencontrera, leur expliquant qu'il ne veut pas vraiment faire du mal à des innocents.
Néanmoins, si on lui résiste et qu'il sent sa vie en danger, il deviendra très hostile, voire carrément grossier lorsqu'il commencera à balancer ses sorts.
Faites pèter la sauce!
Une fois les joueurs à l'intérieur du Stuffer Shack, demandez-leur où ils se rendent. Une fois qu'ils ont atteint les rayons qui les intéressent, Brandeen entre dans le magasin. Dustoo ouvre et ferme frénétiquement les congélateurs, examinant les boîtes de crème glacée avec la précision d'un maniaque. Vern baîlle d'ennui, subissant le babillage incessant d'une Veronica qui lime les ongles de ses doigts boudinés.
Brandeen a juste le temps de faire quelques pas dans le magasin que la détonation en provenance du parking retentit, créant un trou béant dans la devanture, au niveau des allées 1 et 2. Juste avant l'explosion, Joeby a piraté le système de sécurité du magasin et désactivé les 4 caméras. Verre brisé, fumée et petites flammes vacillantes. Les trois allées des quatre plus proches de l'impact sont démolies. Vern tombe inconscient sur le présentoir à cigarettes et le comptoir est éventré. Veronica est projetée au sol, éloignée du comptoir, et commence à geindre. Dustoo, en panique totale, essaie de se glisser dans les congélateurs pour s'y protéger. Tout personnage situé dans un rayon de 4 mètres et demi de l'impact est projeté au sol, et enseveli sous un petit tas de marchandises endommagées.
Les joueurs peuvent dès à présent faire un Test d'Initiative.
[COL GAUCHE]
Pirater le Stuffer Shack — La personne qui joue le Hacker pourrait avoir besoin de quelques pistes avant d'être en mesure d'exploiter pleinement les aptitudes spécifiques de ce personnage en matière de Réalité Augmentée. Voici une série d'idées sympathiques liées à ce que peut faire le Hacker pour semer la confusion dans le Stuffer Shack ! Si besoin, glissez-lui quelques indices pour lui permettre d'exprimer totalement son potentiel caché !
1. Prendre le contrôle du drône de nettoyage et le piloter, le faisant foncer dans les jambes ou bloquer le chemin de protagonistes.
2. Forcer le système d'une voiture à proximité et la conduire à distance.
3. Déverrouiller différentes armoires à l'intérieur du magasin, comme celle des fournitures de premiers secours de l'allée 6 ou les puces sim de l'allée 9.
4. Activer à distance le système d'alarme PanicButton.
5. Déverrouiller les portes arrières de la section H.
6. Programmer une ou plusieurs machines de la section E pour qu'elles distribuent des consommations, du soycaf ou autres – jusqu'à ce qu'elles se répandent sur le sol – glissades et dérapages en perspective !
[COL DROITE]
Lisez ce qui suit lorsque Brandeen entre dans le magasin :
Vous levez les yeux lorsqu'une elfe d'apparence moyenne entre dans le magasin, un bébé en pleurs dans son chariot. A l'instar du reste de la clientèle, vous grimaçez à l'écoute de ce son agressif qui ruine ce qui reste de votre flegme du samedi soir.
Soudain, une explosion violente retentit sur le parking, projetant verre et marchandises au travers de la pièce. Le mur se transforme en trou béant et les lampes fluorescentes suspendues projettent des étincelles en un dangereux mouvement de balancier.
Après quelques instants de stupeur silencieuse, deux silhouettes imposantes émergent du cratère qui constituait, auparavant, la devanture du Stuffer Shack, armes dégainées et visages tendus. Le plus laid des deux individus crie : “Personne s'ra blessé si vous fermez vos gueules et vous virez d'mon chemin. Dites-moi tout de suite où sont la femme et l'enfant et tout le monde vivra encore pour voir le soleil se lever.”

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Stats
Stooby
C A R F Ch I L V IP
4 5 4 4(6) 2 3 3 4 1
Compétences: Intimidation 3 [5], Pistolets 3 [8], Armes Contondantes 3 [8], Esquive 1 [5],
Combat à Mains Nues 2 [7]
Equipement:
Ares Predator IV
[Dommages: 5P; AP: -1; Portée 0-10 (C, -0), 10-40 (L, -2)]
5 chargeurs de Munitions (15 balles par chargeur)
Veste pare-balles (Ballistique/Impact: 8/6)
Cyberware: Bras Droit Cybernétique (F +2)
Crank
C A R F Ch I L V IP
5 3 3 5(6) 2 2 2 3 1
Compétences: Intimidation 3 [5], Armes Automatiques 2 [5], Armes Tranchantes 3 [6],
Esquive 1 [4], Combat à Mains Nues 3 [6]
Equipement:
AK-97
[Dommages: 5P; AP: -0; Portée 0-10 (C, -0), 10-40 (L, -2)]
5 chargeurs de Munitions (30 balles par chargeur)
Gilet pare-balles  (Ballistique/Impact: 6/4)
Joeby
C A R F Ch I L V IP
3 4 5 3 3 4 4 4 1
Compétences: Pistolets 2 [6], Hacking 4 [8], Esquive 2 [7], 
Combat à Mains Nues 2 [6], Perception 3 [7]
Equipement:
Ares Predator IV
[Dommages: 5P; AP: -1; Portée 0-10 (C, -0), 10-40 (L, -2)]
5 chargeurs de Munitions (15 balles par chargeur)
Gilet pare-balles (Ballistique/Impact: 6/4)
Commlink Novatech Airware avec  Mangadyne Deva OS
Programmes: Attaque 4, Exploitation 4
Fornis
C A R F Ch I L V IP
3 3 3 3 3 3 5 5 4 1
Compétences: Pistolets 2 [5], Perception 2 [5], Lancement de Sorts 3 [7],
Contresort 2 [6]
Sorts:
Armure
[Type: P; Portée: LdV; Durée: Maintenue; offre une protection Ballistique
et d'Impact égale aux succès obtenus (cumulative avec toute armure portée)]
Confusion
[Type: M; Portée: LdV; Durée: Maintenue; la cible subit un modificateur de -1 à sa réserve de dés par succès obtenu]
Plaque de Glace
[Type: P; Portée: LdV (Zone); Durée: Instantanée; traverser la glace nécessite un test d'Agilité + Réaction, de seuil égal aux succès obtenus, pour éviter de tomber]
Eclair Mana
[Type: M; Portée: LdV; Dommages: (succès obtenus)P):Durée: Instantanée]
Equipement:
Pistolet Léger Fichetti Security 600
[Dommages: 4P; AP: 0; Portée 0-10 (C, -0), 10-40 (L, -2)]
5 chargeurs de Munitions (30 balles par chargeur)
De l'action au supermarché
Le supermarché est un champ de bataille dynamique. Des trucs cassent, d'autres se déversent. Des substances colorées se répandent un peu partout. Lancez 1D6 pour chaque tir d'arme à feu et référez-vous à la table “Un apéritif musclé” pour savoir ce qui se brise et quelles en sont les conséquences pour le combat. Si le tir est effectué en mode semi-automatique, ajoutez 1 au premier jet. Lancez alors 2D6 pour déterminer l'effet visuel de l'explosion. Lorsque le tir est l'action d'un joueur, laissez ce dernier lancer les dés sur la table “Casse-croûte”.
Les résultats des jets sont cumulatifs sur la durée. En d'autres termes, sur un résultat de 4-5, la cible subira une pénalité de -1D sur sa réserve. Si, plus tard, elle fait preuve d'assez de malchance que pour se trouver à un endroit où un résultat 2-3 a été obtenu, elle subira un modificateur de -2D jusqu'à ce qu'elle puisse sortir de cette zone et revenir à une pénalité de seulement 1D.
Décrassage
Vu que des shadowrunners sont habituellement plus professionnels qu'une bande de braqueurs amateurs, l'équipe de runners devrait l'emporter. Les badges sont en route pour ramener l'ordre public et les shadowrunners n'auront probablement pas trop envie d'expliquer à la Lone Star pourquoi ils trimballent autant de matos.
Les rapports de police laissent des traces permanentes (“Pourriez-vous simplement nous communiquer votre SIN, citoyen ?”), ce qui signifie qu'il va rapidement y avoir trop de lumière alentours pour ceux qui préfèrent les ombres.
Si Vern est toujours vivant à la fin du combat, il paniquera trop par rapport à l'état de son magasin et à l'avenir de sa carrière pour prêter réellement attention au pillage ou aux cadavres à proximité. Si sa petite amie Veronica survit, elle se mettra immédiatement à débiter les détails du braquage à son petit ami, encore sous le choc, ou à quiconque daigne l'écouter.
Le magasin est dans un désordre tel que tout objet au sol et intact peut être mis en poche. Bien que rien n'aie réellement de valeur, cependant.
[COL GAUCHE]
En cas d'imprévu — Shadowrun est un jeu où le taux de mortalité peut s'avérer élevé;
Si vous réalisez que les personnages pourraient se faire massacrer, envisagez l'utilisation d'une des options suivantes pour les garder en vie :
Le commando ne s'acharne pas sur un personnage à terre; il se retire après avoir tué Brandeen et Cody, si des sirènes se font entendre à proximité ou si deux (ou plus) d'entre eux sont gravement blessés.
[COL DROITE]
Si ça persiste — docwagon
Souvenez-vous également que le Chasseur de Primes et le Samurai des Rues ont des contrats DocWagon, ce qui leur garantit un soutien médical en cas d'appel ou d'inconscience. — perspectives d'emploi
Si Brandeen survit, elle remerciera les runners à profusion pour avoir sauvé la vie de Cody et la sienne. Elle pourra même tenter de leur exposer sa théorie quant à l'attaque (qui s'avèrerait exacte), voire chercher à les engager pour rendre à Mel la monnaie de sa pièce.
[Table "Casse-croûte"]
Jet de dé : Résultat
1 : Rien ne se casse
2–3 : Une substance visqueuse éclabousse la cible et quiconque se trouve dans un rayon de deux mètres autour d'elle. Les personnages et PNJs subissent une pénalité de -1D tant qu'ils se trouvent dans cette zone.
4–5 : Une substance visqueuse éclabousse la cible à un point tel que son visage et ses bras en sont couverts. Le personnage subit, pour toutes ses actions futures, une pénalité de -1D dûe à la diminution de visibilité qui en résulte.
6 : Pètards ! Le(s) personnage(s) ciblé(s) et quiconque se situant à proximité doi(ven)t non seulement subir une explosion, mais les dommages de cette dernière provoquent également des effets secondaires : chute de conserves, lampes qui explosent, réactions chimiques – laissez libre cours à votre imagination. Tout personnage affecté fait un test d'Esquive + Réaction pour résister à des dommages 3P.
Lancez 2D6 pour chaque colonne et utilisez ensuite la combinaison des résultats pour décrire le désordre qui s'en suit !
Jet de dés : Couleur : Consistance : Type
2 : Noir : Gluant : Liquide
3 : Bleu : Bouillonnant : Viande
4 : Vert : Grumeleux : Métal
5 : Orange : Malodorant : Plastique
6 : Rose : Doux : Poudre
7 : Mauve : Spongieux : Légume
8 : Rouge : Collant : Liquide
9 : Blanc : Savonneux : Viande
10 : Jaune : Sirupeux : Métal
11 :  Clair : Dense : Plastique
12 :  Multicolore : 2 (au choix) : Poudre

p.19*

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SHADOWRUN, QUATRIÈME ÉDITION
Shadowrun, Quatrième Édition propose un nouveau système de régles, simple, cohérent et accessible. L’État de l’Art a aussi évolué, offrant un nouveau niveau de réalité augmentée, du nouvel équipement et de nouvelles découvertes magiques. Ce livre de base contient toutes les règles dont le meneur de jeu et ses joueurs auront besoin pour créer des personnages et des aventures dans l’univers passionnant de Shadowrun.
EN PLEINE COURSE
Cette aventure d’introduction à Shadowrun, Quatrième Édition envoie les joueurs à la recherche d’une antique puce de données dont le contenu n’a pas de prix, les mêlant à l’histoire ancienne d’une ex-légende du rock. Cette aventure est parsemée de conseils utiles pour initier les meneurs de jeu débutants à Shadowrun et de toute une série d’astuces également utiles aux vétérans.
ÉCRAN DU MENEUR DE JEU SHADOWRUN, QUATRIÈME ÉDITION
L’Écran du Meneur de Jeu Shadowrun, Quatrième Édition & le livret Contacts et Aventures contient les documents suivants :
Le livret Contact et Aventures de 32 pages, incluant 30 nouveaux contacts, une sélection de 36 idées de scénarios, un guide de création de runs à la volée et un scénario d’introduction.
L’Écran du MJ fournissant une multitude de tables pratiques et utiles.
Pour en appendre davantage sur le monde fantastique de Shadowrun, visitez www.shadowrun4.com.
Rendez-vous dans votre boutique de jeux pour acheter les articles Shadowrun que vous cherchez ; Si ils n’ont pas un article, commandez-le par leur intermédiaire (n’hésitez pas à faire connaître www.catalystgameslabs.com à votre boutique, où ils pourront trouver une liste compléte des distributeurs travaillant avec Catalyst Game Labs). Les joueurs peuvent également visitez www.holostreets.com/catalogue pour acheter en ligne.
© 2007. Tous droits réservés. Shadowrun et tous les produits titrés Shadowrun mentionnés sont des marques déposées et/ou des marques de fabrique de WizKids, Inc. aux États-Unis et/ou dans d'autres pays.
Catalyst Game Labs et le logo Catalyst Game Labs sont des marques déposées de InMediaRes Productions, LLC.
Imprimé aux États-Unis.
Rédaction: rédacteurs SR4 + Davidson Cole et Randal bils; illustrations: Shane Copage, Fergus Dugan, Steve Ellis et Michael Komarck; Maquette: Adam Jury (Jason & michaela & David!) Remerciements: Rob Boyle, John Dun, Peter Taylor

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CHASSEUR DE PRIME
CONSTITUTION : 8
AGILITÉ : 3
RÉACTION : 3(5)
FORCE : 8
CHARISME : 2
INTUITION : 3
LOGIQUE : 3
VOLONTÉ : 4
Initiative: 6 (8)
Passes d’Initiative: 1
Métatype: Troll
Capacité de Métatype : +1 Allonge; +1 Armure Naturelle
COMPÉTENCES ACTIVES
[Les nombres entre crochets sont la réserve de dés finale, compétence liée + indice d’attribut]
Escalade 2[10], Gymnastique 2[5], Course 2[10], Armes tranchantes 1[4], Armes contondantes 2[5], Esquive 2[7], Premiers soins 3 [6], Fusils 3[6], Perception 2[5], Survie 2[6], Pistage 3[6], Combat à Mains Nues 5[8]
ÉQUIPEMENT ET NIVEAU DE VIE
Matraque Télescopique [compétence Armes Contondantes; Allonge: 1; Dommage: 5P; PA: 0]
Couteaux de Survie (2) [compétence Armes Tranchantes; Allonge: 0; Dommage: (5)P; PA: –1]
Électro-Gants (2) [compétence Combat à Mains Nues; Allonge: 0; Dommage: 5E; PA: –1]
Mossberg AM-CMDT (avec Système Smartgun), avec 10 chargeurs de Munitions Fléchettes
[Compétence Fusils; Dommage: 9P; PA: +5; Portées: 0–10 (C, –0), 10-40 (L, –2)]
Ruger 100 avec Bipied, Lunette et 10 chargeurs de Munitions Normales
[Compétence Fusils; Dommage: 7P; PA: –1; Portées: 0–10 (C, –0), 10-40 (L, –2)]
Manteau Renforcé [Balistique/Impact: 6/4];
Commlink Erika Elite avec OS Isis Orb;
Jumelles de vision nocturne;
Menottes en Plastacier (4);
Menottes à contraction (2)
Contrat DocWagon [Si le Chasseur de Prime active ou perd connaissance, DocWagon arrivera dans les 10 minutes pour le mettre sous assistance médicale.]
CYBERWARE
[Les effets du cyberware en termes de jeu sont précalculés dans les attributs du personnage, sauf si précisé.]
Yeux cybernétiques (Indice 3, avec Compensation anti-flash, Vision nocturne & Thermographique, Senseurs à Ultrasons et Smartlink), Oreilles cybernétiques (Indice 2, avec Amplification Auditive (3), Amortisseur sonore, Filtre sonore sélectif (3)), Accroissements de Réflexes (2)
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES ET DE LANGUES
Antidotes 2, Séries Policières 3, Repaires d’escrocs 3, Procédures Lone Star 4, Parazoologie 2, Sioux (Maternelle), Anglais 3
TRAITS
Asocial, Empathie Animale, Guérison Rapide, Résistance aux agents Pathogènes/Toxines, SINner
CONTACTS
Doc des rues, Fixer, Flic des rues
ACTIONS DE COMBAT
Actions Automatiques
Courir
Dire/Envoyer (en mode texte) une phrase
Ejecter un chargeur d’une arme équipée d’un système Smartgun
Faire un geste
Lâcher un objet
Se jeter au sol
Actions Simples
Ajuster
Changer de mode de tir
Extraire un chargeur
Faire feu
Insérer un chargeur
Lancer une arme
Observer en détail
Prendre/poser un objet
Préparer une arme
Se lever
Sprinter
Actions Complexes
Attaque de mêlée/à mains nues
Recharger une arme à feu
Utiliser une compétence
MONITEUR DE CONDITION
COMPTEUR DE DOMMAGES ÉTOURDISSANTS
Inconscience
COMPTEUR DE DOMMAGES PHYSIQUES
Mort
SURPLUS DE DOMMAGES + 8 CASES
Une métacréature dangereuse s’est faite la malle ? Un meurtrier s’est évadé et est en cavale ? La fille à papa a encore fichu le camp avec une petite frappe ? Appelez le Chasseur de Prime. Chasseur ultime, il vit pour l’excitation que lui procure la traque – et l’idée de confronter ses compétences et ses jouets customisés aux instincts d'un animal ou d'un criminel dangereux est ce qui le rend heureux quand il se lève le matin. Il est prêt à traquer les proies à deux comme à quatre pattes, tant que la paie est bonne. Il peut les attraper et les ramener vivantes, les attraper et rapporter les cadavres ou les attraper et n’en ramener qu’un souvenir. Pas de soucis à se faire, le Chasseur de Primes retrouve toujours sa proie.
"L'apparence, je ne me soucie pas de ce que l’on voit sur le trid - ce n'est pas comme ça. Fascination ? Gloire ? N’importe quoi. Tant que le compte bancaire n'est pas à zéro, je suis heureux."

p.22

LE SAMOURAÏ DES RUES
CONSTITUTION : 4
AGILITÉ : 5(7)
RÉACTION : 4(5)
FORCE : 5(7)
CHARISME : 2
INTUITION : 3
LOGIQUE : 2
VOLONTÉ : 3
Initiative: 7(8)
Passes d’Initiative: 1(2)
Métatype: Humain
COMPÉTENCES ACTIVES
[Les nombres entre crochets sont la réserve de dés finale, compétence liée + indice d’attribut]
Armes Automatiques 5[12], Armes tranchantes 4[11], Escalade 3[10], Esquive 3[9], Armes Lourdes 3[10], Infiltration 2[9], Négociation 2[4], Véhicules Terrestres 1[7], Pistolets 4[11], Combat à Mains Nues 5[12]
ÉQUIPEMENT ET NIVEAU DE VIE
Katana [compétence Armes Tranchantes; Allonge: 1; Dommage: 7P; PA: -1]
Couteaux de Survie [compétence Armes Tranchantes; Allonge: 0; Dommage: 5P; PA: –1]
2 Ares Predator IV, avec Holsters dissimulables et 10 chargeurs de Munitions Explosives [compétence Pistolets; Dommage: 5P; PA: –1; Portées: 0–10 (C, –0), 10-40 (L, –2)]
Ingram Smartgun X, avec 10 chargeurs de Munitions Normales [Compétence Armes Automatiques; Dommage: 5P; PA: 0; Portées: 0–30 (C, –0), 31-80 (L, –2)]
Contrat DocWagon [Si le Samouraï des Rues active le signal ou perd connaissance, DocWagon arrivera dans les 10 minutes pour le mettre sous assistance médicale.]
Suzuki Mirage [compétence Véhicules Terrestres]
Gilet Pare-balles [Balistique/Impact: 6/4]
CYBERWARE
[Les effets du cyberware en termes de jeu sont précalculés dans les attributs du personnage, sauf si précisé.]
Réflexes Cablés (1), Armure Dermale (2), Substituts Musculaires (2), Yeux cybernétiques (Indice 3, avec Compensation anti-flash, Vision nocturne, Protection Oculaire, Smartlink et Vision Thermographique) [Les cyberyeux annulent tous les modificateurs de vision négatifs]
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES ET DE LANGUES
Conception d’Armes à Feu 3, Planques 4, Méditation Zen 3
Espagnol (Maternelle), Anglais 2, Japonais 2
TRAITS
Tripes, Endurance à la Douleur, Dépendance Légère aux Stimulants, Incompétent (Hacking)
CONTACTS
Doc des rues, Fixer
ACTIONS DE COMBAT
Actions Automatiques
Courir
Dire/Envoyer (en mode texte) une phrase
Ejecter un chargeur d’une arme équipée d’un système Smartgun
Faire un geste
Lâcher un objet
Se jeter au sol
Actions Simples
Ajuster
Changer de mode de tir
Extraire un chargeur
Faire feu
Insérer un chargeur
Lancer une arme
Observer en détail
Prendre/poser un objet
Préparer une arme
Se lever
Sprinter
Actions Complexes
Attaque de mêlée/à mains nues
Recharger une arme à feu
Utiliser une compétence
MONITEUR DE CONDITION
COMPTEUR DE DOMMAGES ÉTOURDISSANTS
Inconscience
COMPTEUR DE DOMMAGES PHYSIQUES
Mort
SURPLUS DE DOMMAGES + 4 CASES
50% homme, 50% machine, 100% mortel : Parfois il est difficile de dire où se termine le corps de chair du Samouraï des Rues et où commencent ses améliorations cybernétiques. Dur, fort, terriblement rapide et rompu aux techniques de combat et à la tactique, il est une machine à tuer ultra-efficace qui peut se sortir de toutes les situations dans lesquelles il se retrouve. Qu’il soit un ancien militaire, un ancien corpo ou quelque-chose-dont-il-ne-veut-pas-parler, il est aujourd’hui un agent freelance qui s’enorgueillit de son sens de l’honneur.
”Sell out my client? Better be retirement money, ‘cuz I’d be selling out my career.”

p.23

LE HACKER
CONSTITUTION : 4
AGILITÉ : 3
RÉACTION : 5
FORCE : 3
CHARISME : 3
INTUITION : 5
LOGIQUE : 4
VOLONTÉ : 3
Initiative: 10
Passes d’Initiative: 1
Métatype: Ork
Capacité de Métatype : Vision Nocturne
COMPÉTENCES ACTIVES
[Les nombres entre crochets sont la réserve de dés finale, compétence liée + indice d’attribut]
Esquive 2[7], Hardware 4[8], Falsification 2[6], Hacking 5[9], Perception 3[8], Pistolets 2[5]
ÉQUIPEMENT ET NIVEAU DE VIE
Gants RA
Hammerli 620S avec 10 chargeurs de Munitions Normales [Compétence Pistolets; Dommage: 4P; PA: 0; Portées: 0–10 (C, –0), 10-40 (L, –2)]
Gilet Pare-balles [Balistique/Impact: 6/4]
Lecteur Biométrique
4 Faux Sins
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES ET DE LANGUES
Théories de la Conspiration 3, Procédures de Sécurité Matricielle Corporatistes 5, Chatrooms Matricielles 3, Systèmes d’Exploitation 5, Planques 3, Politique des Ombres 3
Anglais (Maternelle), Chinois 3, Japonais 2
TRAITS
Bon Codeur, Mémoire Photographique, Asocial
CYBERWARE
Commlink (Sony Emperor)
PROGRAMMES
Attaque 5, Exploitation 4
CONTACTS
Bloggeur, Fixer, Rigger de Sécurité
ACTIONS DE COMBAT
Actions Automatiques
Courir
Dire/Envoyer (en mode texte) une phrase
Ejecter un chargeur d’une arme équipée d’un système Smartgun
Faire un geste
Lâcher un objet
Se jeter au sol
Actions Simples
Ajuster
Changer de mode de tir
Extraire un chargeur
Faire feu
Insérer un chargeur
Lancer une arme
Observer en détail
Prendre/poser un objet
Préparer une arme
Se lever
Sprinter
Actions Complexes
Attaque de mêlée/à mains nues
Recharger une arme à feu
Utiliser une compétence
MONITEUR DE CONDITION
COMPTEUR DE DOMMAGES ÉTOURDISSANTS
Inconscience
COMPTEUR DE DOMMAGES PHYSIQUES
Mort
SURPLUS DE DOMMAGES + 4 CASES
Un système informatique impossible à pirater, ça n’existe pas, c’est simplement que ça n’a pas encore été fait. Le Hacker considère chaque système comme un défi, chaque fichier crypté comme une invitation à tester ses compétences, la puissance de ses programmes et de son commlink customisé. Des caméras aux fichiers de données en passant par le cyberware et les armes de ses adversaires, tout ce qui est connecté à la Matrcie est soumis à son bon vouloir – et aujourd’hui, qu’est-ce qui n’est pas sur la Matrice ? Le Hacker utilise son matériel et ses logiciels dernier cri customisés pour manipuler le monde électronique et la réalité augmentée ; quand les choses se mettent vraiment à chauffer, il peut s’immerger entièrement dans la réalité virtuelle, se déplaçant à travers les systèmes à la vitesse de la pensée et préparant le terrain pour ses compagnons encore limités par leur corps de chair.
"Bloqué dans un sous-sol ? Aucune chance - je suis gros et responsable, accumulant l’intellect et résolvant les problèmes pour mon équipe, sur le front, risquant ma vie pour TOUS les garder en vie."

p.24

LE MAGE DE COMBAT
CONSTITUTION : 3
AGILITÉ : 4
RÉACTION : 4
FORCE : 3
CHARISME : 4
INTUITION : 3
LOGIQUE : 4
VOLONTÉ : 4
MAGIE : 5
Initiative: 8
Passes d’Initiative: 1
Métatype: Elfe
Capacité de Métatype : Vision Nocturne
COMPÉTENCES ACTIVES
[Les nombres entre crochets sont la réserve de dés finale, compétence liée + indice d’attribut]
Armes tranchantes 2[6], Contresort 3[8], Esquive 3[7], Étiquette 2[6], Perception 2[5], Pistolets 3[7], Lancement de Sorts 5[10]
ÉQUIPEMENT ET NIVEAU DE VIE
Katana [compétence Armes Tranchantes; Allonge: 1; Dommage: 7P; PA: -1]
Yamaha Sakura Fubuki (avec Système Smartgun) avec 20 chargeurs de Munitions Normales [compétence Pistolets; Dommage: 4P; PA: 0; Portées: 0–10 (C, –0), 10-40 (L, –2]
Manteau Renforcé [Balistique/Impact: 6/4];
Commlink Novatech Airware avec OS Mangadyne Deva, Lunettes OptiMage; Simrig ;
Stimpatches (4)
SORTS
Armure [Type : P; Portée : CDV; Durée : Maintenu; à la fois protection Balistique et Impact (égale au nombre de succès, cumulable avec l’armure portée)]
Coup à Distance [Type: P; Portée: CDV; Dommage (égal au succès)E; Durée: Instantané]
Augmentation des Réflexes [Type: P; Portée: Toucher; Durée: Maintenu (augmente l’Initiative du nombre de succès)]
Éclair de Foudre [Type: P; Portée: CDV; Dommage: P; Durée: Instantané]
Boule Mana [Type: M; Portée: CDV (Zone); Dommage: (égal au succès)P; Durée: Instantané]
Éclair Mana [Type: M; Portée: CDV; Dommage: (égal au succès)P: Durée: Instantané]
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES ET DE LANGUES
Tactiques de Sécurité Corporatistes 2, Procédures Lone Star 2, Théorie Magique 3, Repaires de Mercenaires 1, Paris sur Combat Urbain 2
Anglais (Maternelle), Latin 3, Sperethiel [Elfique] 4
TRAITS
Magicien, Allergie Légère à la Lumière du Soleil, Dépendance Légère au Simsens), Immunodépression
CONTACTS
Fixer, Marchande de Talismans
ACTIONS DE COMBAT
Actions Automatiques
Contresort
Courir
Dire/Envoyer (en mode texte) une phrase
Ejecter un chargeur d’une arme équipée d’un système Smartgun
Faire un geste
Lâcher un objet
Se jeter au sol
Actions Simples
Ajuster
Changer de mode de tir
Extraire un chargeur
Faire feu
Insérer un chargeur
Lancer une arme
Observer en détail
Prendre/poser un objet
Préparer une arme
Se lever
Sprinter
Actions Complexes
Attaque de mêlée/à mains nues
Lancement de Sorts
Recharger une arme à feu
Utiliser une compétence
MONITEUR DE CONDITION
COMPTEUR DE DOMMAGES ÉTOURDISSANTS
Inconscience
COMPTEUR DE DOMMAGES PHYSIQUES
Mort
SURPLUS DE DOMMAGES + 3 CASES
Si vous voulez casser des choses, qu’elles soient physiques ou magiques, le Mage de Combat est l’homme qu’il vous faut. Vous ne le trouverez pas dans une bibliothèque, plongé dans l’étude de tomes mystiques, ni sous les étoiles en train de réfléchir au sens de la vie : il a été formé pour l’action et aime être en plein dedans. Avec son répertoire de sorts offensifs qui n’a d’égal que son arsenal d’armes, mais aussi ses formidables compétences de combat, il est certain de disposer du bon outil pour faire son boulot. Le soutien n’est pas le fort du Mage de Combat – ne comptez pas sur lui pour rester à l’arrière pour vous soigner ou pour maintenir des sorts de furtivité ou de protection : vous le trouverez devant, dirigeant l’attaque.
« Une arme à feu peut être à court de balles et un mage peut être à court de mojo ... donc j'apporte les deux sur le champ de bataille.
Garantie. »